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基礎の習得 

2014/02/11 03:37/Tue | ホールデム | CM(0) | TB(0)
ひどい雪でブリッジ会にまたしても参加できず(><)
来月こそは参加しないとどんどん忘れてしまうよー

ホールデムマネージャーですが、まだ詳しく調べてはいないもののそれなりに使えて楽しいです。
エクイラボもダウンロードしたので、これでじっくり打っていこうかと。
HUD実装して将来はレートを上げるだけでなく、面数を増やすという選択肢も増えたので、その為にも基礎中の基礎であるタイトアグレッシブなスタイルをちゃんと身につけておこうかな、と考えるようになりました。
今まではスターティングハンドとかも適当だったし。。。

そんなわけで、スターティングハンドを練り直してみたのですが、面白い事に気がつきました。

【命題】6MAXのUTGからAToを参加するかどうか。

今まではかなりルースに打っていたので余裕のレイズインでしたが、あんまり期待できるポジションとハンドではない、という事にはうすうす気づいておりました。
かといってものすごく弱いわけでもない。

ちょっと計算してみました。
AToがヘッズアップで勝率50%を切るハンドを考えてみると、すぐに思い浮かぶのは22+、AJ+。
UTGでオープンした時に、これらのハンドにぶつかる確率はと言いますと

まず、13種のポケットの出現確率が13(6/1326)=5.9%
そしてAJ+の出現確率が3(16/1326)=3.6%
足して9.5%。
なので、逆に出現しない確率が90.5%とわかります。
後ろに5人いるので0.95の5乗で出現しない確率が60.7%となり、これがUTGのATがベストハンドであるおおまかな確率だと思います。
まあ、ギャップコンセプトがあるのでタイトなレギュラーにコールされた時はほぼ勝率5割切ってるんですけどね。
これがA9だと56.8%にまで下がります。

このざっくりした計算でベストハンドである可能性が66.6%を超える場合、そのハンドはスターティングハンドに組み込むべきだと僕は思います。
ブラインドにある1.5bbをスチールするのに3bbレイズした場合、成功率66.6%欲しいからです。
言い換えると、ベストハンドである確率が66.6%のハンドで3bbオープンし、それを後ろのプレーヤーがなんとなくわかっている場合、彼らが素直にハンドの勝率に沿ってアクションしたとすると最低でも66.6%の確率で全員が降りて、1.5bbをレーキも引かれることなく手にできます。
なかなかの投資ではないでしょうか。考え方おかしいかな?

もちろん隣に超ルースなプレーヤーがいて、後ろもどんどんオッズコールしてくるというような状況だったり、逆に後ろ全員超タイトでエニハンでスチールできるという事なら話は別なんですが・・・
スターティングハンドってそういう状況がはっきりしない時や仕切り直したい時にこそ有用なものだと思いますので。。。

この計算でAJを見ると、64.8%、AQは、69.2%になります。
ミドルペア以下はスペキュレイティヴな意味合いで参加しているのでこの計算は適用外ですね。
ちなみにKK(AA以外にはフェイバリット)がUTGでベストハンドである可能性は
AA(0.45%)が後ろにいなければいいので、97.8%の確率でベストハンドです(^^)。つよーい。
まあこないだブラインドヘッズでレイズ合戦になって、SBからKKでオールインしたら相手AAでしたけどね。

この方法で各ポジションのスターティングハンドチャート作ってみようかな。
良い勉強になりそうではあります。
ただ、ブラインドヘッズはすごく難しい。
単純にヘッズ勝率50%以上のハンドで参加すれば良いかと言うとそんなことはなく・・・。
見えていないカードは「同様に確からしい」として扱わないと確率計算できないんですが、実際前4人が全員フォールドしてて、残ったカードにAと2が入っている確率がそれぞれ等しく同じと言えるかと言われれば言えないでしょう。
根拠がないだけで前4人がスモールを多く捨てた可能性の方が高いと考えるのが自然なんです。
だからヘッズアップテーブルとブラインドヘッズの参加ハンドは確実に違ってくると思いますが、これはどうやっても計算不可能なので考えるのは止めます。
もう一点難しいのがブラインドヘッズに多く参加するとややこしい局面がすごく増えることですね。

今のところブラインド・ディフェンスはHUDで相手のポジション別レイズ率見て、自分のハンドと相手のレンジの対戦評価をエクイラボにかけて、参加するかどうか決めています。
この時も勝率66.6%あったら3倍にリレイズです。
この辺りの数値が感覚的に大体暗記できれば面数を増やしていけると思います!

がんばるぞー






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今頃になって 

2014/02/06 00:29/Thu | ホールデム | CM(0) | TB(0)
うう~、寒い!
ここのところ冷えますね。
頭を使う分には良いんですが、外に出て行くのが億劫になります。

ちょっと本を読んで勉強しよう、と言う事で買っていて読んでいなかった

フィル・ゴードンのデジタルポーカー ──HUD(統計ツール)でここまで勝てる (カジノブックシリーズ)フィル・ゴードンのデジタルポーカー ──HUD(統計ツール)でここまで勝てる (カジノブックシリーズ)
(2013/06/15)
フィル・ゴードン

アグレッシブポーカー トーナメントを制覇しろ (カジノブックシリーズ)アグレッシブポーカー トーナメントを制覇しろ (カジノブックシリーズ)
(2013/01/19)
リー・ネルソン、タイセン・ストライブ

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この辺りを読み始めました。
アグレッシブポーカーはトナメ本という事でちょっと読んで積んでいたわけですが
勉強になることが書いてあることは間違いないと思いますので、これから読みなおそうと思ってます。
リトルゴールドの方は、オマハのページ以外一通り読みましたが
これもまたおもしろい本でした。
今まで独学でやってきたこと、考えていたこともあながち大きく間違っていたわけではなかったかなと
少し自信が持てるようにました。
ただ、痛感したのはやはりHUDの必要性ですね。
勝つ負けるはともかく、自分が成長する為にやはり欠かせないと感じました。
ハマっても滑っても読んでも外しても、根拠が強いと検証も活きます。
BR推移やプレイハンドの管理も楽になりますし。

というわけでついにHM2実装しちゃいました。
昨日、今日とZOOMを止めて10NLの6MAXで打ちながら色々確認したり試したり・・・・
うーん、これはもう全然別のゲームになりますね。
フィッシュを探すのと仕留めるプランを練るのは今までも苦心して自分なりの方法を身に付けたつもりでいましたが、とりあえず情報の蓄積が記憶頼りの時とでは段違い(そりゃそうだ)。
多面打ちする人の考えがようやく理解できました。
これなら、今の僕でも3面くらい開いてTAGスタイルで打ってプラスにできそう。

今のところVPIP/PFR/AF/3bet% に
フロップCbet率とフロップCbetフォールド率、3betフォールド率を表示させて
ハンド捨てて時間あるときに、各ポジション毎のVPIP見たりショウダウン率見たりして
実際のオポーネントのムーヴと比較したりしてます。

あと、3betポットでのフロップCbetフォールド率ってのも設定したのになぜか上手く表示されない(><)
何か間違っているのかな~。
そんな感じのことが色々あるので、当分はリング1面で様子見ようと思います。


グランド・プリーム 

2013/09/26 21:36/Thu | トランプ | CM(0) | TB(0)
先日、カリエール著「外交談判法」という本を読んでいたら突然トランプの話が出てきたのでご紹介します。

この本は、その名の通り外交の有用性やその技法などが書かれた本ですが、第十五章「君主とその大臣たちにうまく取り入る方法」で以下の記述があります。

 私の知り合いだった著名で有能なある大臣は、こうした心遣いを、どんなことでもなおざりにしなかった。彼はある強国の君主としばしば勝負事をやったが、相手を上機嫌にさせるために、いつもわざと負けてやった。この狙いは必ずあたり、彼がその君主と交渉すべき用務について、彼の言うことに一層よく耳を傾けてくれるようになった。こんな風に勝負事で喫したわずかばかりの損失は、彼が首尾よく相手に気に入られて得た大きな実益とは、比べものにならなかった。
 同じ手が、近頃の教皇の一人がその地位に昇るのに役立ったことがある。彼は、まだ高位の僧侶に過ぎなかった頃、しばしば、時の教皇のある親類の女性とグランド・プリームというトランプの勝負をした。ある日のこと、かなりの金額が賭けられていた。彼は、実は自分が勝っていたのだが、その金を貴婦人にとらせた。自分のうしろに立っていた彼女の執事にさりげなく自分の札を見させてから、札をテーブルの下に捨てたのである。執事はあとで高僧の心遣いを貴婦人に話した。彼女は深く心を動かし、彼女の大きな影響力に物を言わせて、彼を枢機卿にさせようと決心した。そして、この企てに成功した。


グランド・プリームというゲームは聞いたことがなく、ネットで調べてみましたがよくわからず。
草場純さんにお伺いしてみたところ、プリームはプリメロの英語読みだ、との事。
どうもそれっぽい感じがします。
プリメロ(プリミエロ)はポーカーの遠い先祖にあたるゲームだそうです。
記述からもギャンブルゲームであり手札の概念があるゲームだと読み取れます。

プリメロは16世紀前半(1532年)にフランスで書かれた「ガルガンチュア物語」に登場するそうです。
「外交談判法」の上梓がいつだかはわかりませんが、カリエールが1645年生~1717年没なので時間的にも合点がいきます。
グランドプリームはプリメロ(プリミエロ)の亜種と考えるのが自然ではないかと思います。

こんな形でポーカーのご先祖様と遭遇するとは面白いものです。


トランプ会(十三張ヴァリアント:ChinesePoker) 

2013/08/08 23:19/Thu | トランプ | CM(0) | TB(0)
先日、友人主催のトランプ会があり参加して来ました。
午後から夜にかけて参加者10人程でとっくりとトランプを楽しみました。
久しぶりのカードです。

遊んだゲームは

十三張(chinese-poker)
十三張ヴァリアント
カナスタ
ブラックレディ
スペキュレーション


他のテーブルでは、ブーレイ、ベリシネベリシ、ブリスコラプジャルダなども遊ばれていたようです。
(今まで遊んできたベリシネのルールに解釈違い発覚という話がうっすら聞こえたのが未だに気になっています)

この日は、カナスタで面白いように大敗し、ブラックレディで最下位、スペキュレーションでは何と破産しました。
散々です。
やってられません。
唯一、まともに戦えた十三張のヴァリアントルールを書いておきます。

【十三張】
使うカードは52枚の通常パックです。
2~4人でプレイするとありましたが我々は4人で遊びました。
まず適当な方法でディーラーを決め、ディーラーが各自に5枚ずつカードを配ります。
残ったカードは山札として、テーブル中央に置いておきます。
プレーヤーはその5枚を自分だけで見て、それぞれ「頭」「体」「尻尾」の3部位に分け、裏向きに伏せてカードを置きます。
左から「頭」「体」「尻尾」とすると、1-2-2とか0-4ー1などのようにカードが並びます。
但しそれぞれの部位のカード枚数の上限は「頭」が3枚、「体」と「尻尾」が5枚です。
全員がカードを置いたら一斉にそのカードをオープンし公開情報とします。

ここから次のフェーズです。
ディーラーの左隣から順に山札から1枚をオープンし、自分の「頭」「体」「尻尾」のどこかに入れます。
(先ほど同様の枚数制限があります)
これを繰り返し、それぞれのフェイスアップカードが13枚になるまで続けます。
13枚はそれぞれの部位が全てマキシマムの枚数になった状態です。
このフェーズでプレーヤーはそれぞれの部位のカードがより強いポーカー役になるようにカードを組み合わせます。
ただし一度場所を置いたカードを後から動かすことはできません。
さらに条件があり、ポーカー役の強さは「頭」>「体」>「尻尾」の順に強くなくてはいけません。
このルールを逸脱して役を作ってしまうと即失格になります。
また3枚で役を作る「頭」の最高役はスリーオブアカインドで、フラッシュやストレートは認められません。


例)

A氏 「頭」8 「体」T 「尻尾」

B氏 「頭」5 「体」4 「尻尾」

C氏 「頭」5 「体」2 「尻尾」

3人でプレイしているとします。
今全員のカードが揃いました。
これから強弱をつけますが役の強さ比べは全てのアクティブな(失格していない)プレーヤー間同士で部位ごとに行われます。
A「頭」vsB「頭」支払い、A「頭」vsC「頭」支払い・・・・と言った感じです。

上記の例だとCが「体」フルハウス「尻尾」でフラッシュを作ってしまっているので失格。
全員に3チップ支払います。
A「頭」(Aハイ)vsB「頭」(5ハイ) Bが1チップ支払う
A「体」(6のペア)vsB「体」(7のペア) Aが1チップ支払う
A「尻尾」(8のペア)vsB「尻尾」(Qハイフラッシュ) Aが1チップ支払う

といった流れです。
特別に役のボーナスとして
頭でスリーオブアカインド・・・3点
体でフルハウス・・・・4点
フォーオブアカインド(部位はどこでも)・・・・4点
ストレートフラッシュ(部位はどこでも)・・・・5点
が1点の代わりにやり取りされます(但し役を作っても勝っていなければチップがもらえません)


主にこれだけのゲームですが、バトルラインのようにだんだん置ける場所がすくなってきて慌てて欲しいカードが引ける確率を計算し始めたり、良いカードが引けたと思ったら尻尾より強くなってしまうことに気づき泣く泣く諦めたり、が楽しいゲームです。
狙い役に結構性格が出て面白いんですよね。
また機会があったら遊んでみたいです。



ピケ再考察2 序文とルール 

2013/04/25 22:05/Thu | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
         piquet
         

序文

ピケは、トランプ52枚のそれぞれのスートの2〜6を取り除いた32枚のカードパックを使用して遊ぶ2人用のゲームである。
カードランクは昇順に、(弱)7、8、9、10、J、Q、K、A(強)。

1ゲームは、ディール番を交互に移し、Partie(パルティ)と呼ばれる6ディールで構成される。
ディーラーは各プレイヤーに12枚ずつのカードを配り、残った8枚(タロン)は別にしておく。
1ディールは、◆ディスカードと交換◆手役宣言◆トリックテイキングゲームの3つのパートによって構成される。

ピケは非常に古いゲームで、1650年には現在のルールとほぼ同じものが作られている。
(違いと言えば、36枚のカードを使い12枚をタロンとすること、エルダー(後述)には7枚までカードチェンジが認められており、パルティはどちらかのプレーヤーが100点に達するまでとしていること。このルールはヴァリアントとして今でも時折遊ばれている)
1535年に(フランス人作家)ラブレー(の「ガルガンチュアとパンタグリュエル」)にも取り上げられているが同じゲームであるかどうかは定かではない。
ピケは、2人ゲームの最高峰、そして最もスキルフルなゲームとして、その人気を今日まで保ち続けている。
ルールテキストはキャベンディッシュ(イギリスの物理学者・科学者)によって1882年に刊行されている。


★ラブレーの作品は読んだ事がなく未確認ですが、ピケの紹介のある作品タイトルについてはWikiの記述によるものです。
カードゲームとしては非常に高齢で、実に363年の歴史を持つ事になります。
17世紀~20世紀初頭にかけてフランスのアッパークラスの間で大流行していたそうですが、ブリッジの台頭によりその後少しずつ衰えていった模様。
今現在フランスでの人気の程を知りたいですが(コントラクトブリッジはともかくとして例えばブロットと比べてどちらが知名度が高いのか、など)、いかがなものなのでしょうかね。


(↑2013/4/25)

スコアリング

プレイ中、プレーヤーはそのディールでの合計得点を加点するたびに発声していく。
そしてディールが終わったところで最終的な合計得点を書き留め、パルティが終わるまで加算していくのである。
パルティ終了時点で得点の高いプレーヤーが勝利者となるが、もし同点だった場合はもう2ディールを追加で行い、それでも同点だった場合はドローとする。

プレーヤーには、6ディール(1パルティ)を通じてオポーネント(対戦相手)よりも高い得点を得ることとは別に(少なくとも)100点以上を取ることで「ルビコンを超える」という目的がある。
パルティが終わった時点で、敗者が100点以上取っていれば敗者は勝者に点数の差+100を支払う。
敗者が100点に達していなければ、敗者は勝者に2人の点数の合計+100を支払う。
次のパルティを遊ぶ時には得点は0に戻して始める。

例)
パルティが終わりA氏99点、B氏120点 → A氏がB氏に319支払う(99+120+100)
パルティが終わりA氏101点、B氏120点 → A氏がB氏に119支払う(120-101+100)


 
★ピケでは点を取るたびに「1」「4」「15」と言った感じで合計点数を発生する事で一時的な得点の記録としますが、慣れるまでは紙に書いて足していっても良いかもしれません。
リズムは悪くなりますが間違いは少なくなるでしょう。

6ディールを1ゲームとし、これを1パルティと数えます。
パルティ中の100点をルビコンと呼びます。
パルティやルビコンがそれぞれ何を意味するものなのか寡聞にして存じませんが、取り敢えずそう呼ぶという事だけでも覚えておくとルールの説明は楽になります。

技術的な白黒をつける為にはなるべく多い回数戦うのが良いと思いますが、カジュアルにプレイする場合でもじっくりと2パルティは遊んでみるのがオススメです。
得点システムは非常に秀逸で、勝者がルビコンを超えているかいないかは問題になりません。
(敗者の得点だけが問題になります)
負けているプレーヤーは、自分が負ける事は確実で且つルビコンを間違いなく超えることができない(例えば最終ディールで)場合は、加点せずできるだけ低い得点で負ける事を目指す事になります。
勝者の立場としては逆にできるだけオポーネントにも点を取らせる事を考える事になり、トリックテイキングのパートはそのシステム上(後述)、一時的なミゼール状態になったりもします。



(↑2013/4/25)

ディール 
 
ディーラーは(1ディール毎に)交互に入れ替わる。
まずプレーヤーはカードカットを行い、高いカードを引いたプレーヤーがどちらが先にディーラーになるのかを選ぶ(但し、最終ディール(6thディール)のノンディーラーにはわずかに優位性がある為、常に先にディールする事を選ぶべきである)。

ディーラーはカードをよくシャフルし、プレーヤーそれぞれに(2枚ずつ乃至3枚ずつ配り)計12枚ずつディールする。
残った8枚はタロンとして裏向きにテーブル中央に置いておく。
配り方は2枚ずつか3枚ずつのどちらでも良いが、そのパルティ中は配り方を変えてはいけない。

ノンディーラーをエルダー、ディーラーをヤンガーと呼ぶ。

どちらかのハンドにコートカード(KQJ)が1枚もなかった場合、カルトブランシュを宣言し、10点を得る事ができる(宣言しなくても良い)。
カルトブランシュを証明する為、宣言者は素早く手札を表向きにテーブルに置き、また手に戻す。
宣言は手札を確認したらすぐに行うが、証明はオポーネントがカードを交換した後、自分が交換する前のタイミングで行う。
エルダーがカルトブランシュを宣言した場合は、何枚の手札を交換するつもりなのか先に宣言し、対してヤンガーは残りの最大交換可能枚数以内でエルダーがタロンを見る前に交換を行う。



★1パルティは6ディールですので、それぞれ3回ずつディーラー(ヤンガー)を行う事になります。
スコアリングのパートで出てきましたが、ピケには相手より多く点数を取るだけでなく100点(ルビコン)を超える事(超えさせないようにする事)という目的があります。
そして、エルダー(ノンディーラー)はヤンガーに対して非常に有利な立場にあり、最終ディールでエルダーでいる事は点数調整の面でも若干の優位性があると言えます。

ちなみにヤンガー・エルダーは若者・年配者という意味だと思います。
ディールは手間仕事ですので若者が行い、その後のプレイも年配者に色々有利なルールになっていると考えると覚えやすいのではないかと思います。
(親と子と覚えると子がディーラーなのでわかりづらいです)

カルトブランシュは宣言と証明のタイミングに気をつけて下さい。
オポーネントがカードを交換した後ではカルトブランシュ宣言はできません。
また証明は相手にカードを交換させてからでないと自分が不利になってしまいます。 

交換

エルダーは少なくとも1枚、最大で5枚を先にディスカードする。
(実際エルダーはほぼ毎回5枚交換する事になる)
その後、タロンの上からディスカードした枚数と同じだけ引いて手札に加える。
ヤンガーも同様で少なくとも1枚、最大で残ったタロン全て(普通は3枚)交換する。

もし、最大枚数より少なく交換をする場合にはタロンからカードを引いてくる前に枚数を宣言しなければならない。ディスカードしたカードはそれぞれ自分の前に(裏向きに)置いておき、プレイ中いつでもそれを見て自分が何を捨てたか確認する事ができる。

もしエルダーが5枚より少なく交換する場合、5枚の内残りの枚数分カードを見ることができる。
ヤンガーが最大枚数より少なく交換する場合、残りのカードをエルダーのオープニングリードの後に(両者に)公開しても良い(しなくても良い)。



★ゲームファームはじめ多くのルールテキストで「ヤンガーは全く交換しなくても良い」となっていますが、ここではヤンガーも最低1枚以上は交換しなくてはならないとなっています。
最大枚数より少なく交換する場合はその枚数を宣言しなければ・・・と言う部分は意味がよくわからないのですが、ほとんどの場合は両者マキシマムまで交換するのでその場合は無言で交換している事を想定しているのかもしれません。
エルダーは交換しなかったカードの枚数分、自分だけが確認する事ができます。
例えば4枚しか交換しなかったのなら1枚見ることができるわけです。
交換の時にはタロンの上からカードを引いてくると書いてありますが、その流れでいくとエルダーが見たカードがヤンガーの交換するカードの1枚目になるのでしょうか?
それはあまりにもエルダーに有利すぎるので確認する場合はそのその分を別にし、ヤンガーはやはり残りの3枚から交換をするという事で良いのではないかと思います。


手役

手役には3つのカテゴリーがある。
それぞれのカテゴリーでより強い手役を作ったプレーヤー片方だけが得点できる。
カテゴリーは以下

①ポイント(最もカードの枚数が多いスート) 
「ポイント5」のようにその枚数を宣言し(勝った方は)その枚数分得点する。
(この場合5点を得る)

②シークエンス(同スートの最も長い連続したカード/但し3枚以上)
3枚=3点、4枚=4点、5枚=15点、6枚=16点、7枚=17点、8枚=18点

③セット(3枚以上の同ランクのカード/但し987はセットにならない)
4枚(カトルズ)=14点、3枚(トリオ)=3点

まずエルダーが先に、自分が持っているそれぞれのカテゴリーの役を①から順に宣言する。
それを聞いてヤンガーは(カテゴリーごとに)以下のように返答する。
「good」=エルダーの勝ちを認める。
「not good」=自分の勝ちを宣言する
「equal」=現時点で同点なのでさらなる情報をエルダーに要求し、それに対しさらにgood、not good、equalを返答する。
完全に同価値に手役を持ち合っている場合はどちらも得点しない。

*equal後の追加情報
ポイント役の長さが同じだった場合・・・カードのフェイスバリューの合計値を比べる。
A=11、KQJ=10 T~7=ランク通りの数字

シークエンス役の長さが同じだった場合、最高位のカードを比べる。
例)A-K-QはK-Q-Jより強い。

セット役に関しては全てのカトルズはトリオに勝つ。
カトルズまたはトリオを持ち合っている場合は、ランクの高い方が勝つ。
(AAAA→KKKK~TTTT→AAA→KKK~TTT)



シークエンス役を比べ、勝ったプレーヤーは他にシークエンスを持っていればそれも得点できる。
(負けた方は一切得点できない)
同様にセット役で勝てば他に持っているカトルズ、トリオの分も得点できる。

エルダーが手役宣言を終えオープニングリードをした後に、ヤンガーが「not good」と言ったカテゴリー若しくはエルダーが何も宣言しなかったカテゴリーの得点を得る。

エルダーのオープニングリードの後、実際にはほとんど推測できる為まずその必要はないが、相手に得点された手役と同点だった為に加点できなかった手役に関してはそれが何だったのか相手に見せてもらう事ができる。
例えばQのトリオで得点された場合、どのスートのQ1枚がなかったのか尋ねても良い(3枚見せてもらう)。
もし、カード内容を秘密にする事で後のプレイに何らかのアドバンテージを得られると思うなら、また、秘密にしない事でそのカードがルーザーになってしまうと思うなら、無理に最高の役を宣言する必要は無いし、はたまた各カテゴリーにおいて何かしら宣言しなければいけないというわけでもない。

用心深く手役宣言を控えるテクニックをシンクと呼ぶ。
例えば、もし自分がTのトリオを持っていて相手にAのトリオを持たれている事が確実だとすると、Tのトリオを先に宣言する意味はほとんどない。
ただし、エルダーが一度手役宣言しヤンガーにnot goodやequalを言われてからより高い手役を宣言し直すことはできないし、宣言に勝ってからより強い手役があるからと言ってその分を得点する事もできない。



★goodやno good、equalの発生はわかりづらいのかも知れないので、代わりに日本語で
「あなたの勝ちです」「私の勝ちです」「同点です」でも良いと思います。
手役の得点はやや手順が複雑ですが慣れればスムースにできるのではないかと思っています。
加点する毎に合計点数を発生するのをお忘れなく。

例)
E「ポイント5」 Y「私の勝ちです」
E「シークエンス5」 Y「あなたの勝ちです」 E「シークエンス5、5(合計得点)」
E「トリオ」 Y「あなたの勝ちです」 E「トリオ3、もう1組トリオ3、11」

オープニングリード(エルダーに1点)E「12」
Y「ポイント6、6」

といった具合になります。


(↑2013/4/29)


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