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Twixt研究 その7 シチョウ有利 

2010/11/08 22:49/Mon | Twixt研究 | CM(0) | TB(0)
シチョウ有利な場合は戦況にどのような影響を及ぼすか考えてみようと思います。

たとえば下図のような状況(赤の手番)で
twixt25
右下黒の右辺方向を止めるのでなく、左辺方向への進行を止める手がこれにあたります。

まず黒を一間空けて受ける手(赤1)を考えてみます。
twixt26



全盤面を写すと見づらいので右下を拡大しますね。
twixt27
このように黒が一歩ずつ来るのであれば一間受けで簡単に止まります。
実戦でここまでキメてしまうとほとんど黒負けなんじゃないかと思います。

ただ一間受けには弱点がありまして、逆側から一間にハサまれるのが厄介。
twixt28
twixt29
一間に受けた赤を挟んだ黒2ペグがちょうど縦三間連絡形になりキレません。
赤1で赤Aと下を止めに行けは黒Bとつながります。
これで圧倒的に赤が悪いとも思いませんが、シチョウ有利な戦局でこのワカレは赤やや不満に感じます。
(先手を引いてはいますが左下隅の守りは欠かせないでしょう)

それよりは下図赤3にハサミ返し、堂々と戦うのが正しい態度ではないかと僕は考えています。
twixt30

以下、色々な進行が予測されますが一例を。
twixt31

キラレては話にならないので黒1はノータイムで打ってしまいそう。
赤2では赤3と縦三間連絡形を作っておくのもあるかも知れませんが、その後の戦いはかなり難解なものになりそうです。
黒3は逆に赤3と打たれると一気に苦しくなるので先着してしまうのが良いかと思いましたが、他にも色々手がありそうなところです。
今までの図に関しても今後じっくりと考えていけばまだまだ良い手筋が発見できることと思います。

ただシチョウ不利な局面では四間離して受けても苦しかったところ、シチョウ有利であれば一間受けでもそれなりに戦えてしまうということがわかりました。
ペグ効率、競り合う方向、戦いを起こす場所がTwixtにおいては非常に重要であると感じております。



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Twixt研究 その6 続シチョウ不利 

2010/11/04 22:04/Thu | Twixt研究 | CM(0) | TB(0)
シチョウ不利での競り合いの続きです。
黒(左右)の進行を四間引いて止められるか試してみます。
twixt16

黒3のナナメ二間連絡形には赤4の縦三間連絡形で止まっています。
黒5には赤6で赤シチョウ有利。
しつこいようですが実戦で黒はこの交換をキメてはいけません。
黒3も赤4よりも効率が悪い手なので保留した方が良い一手に思えます。
黒3に代わって
twixt17
黒1のツケが有効。AとBが見合いになっています。
ここで赤は
twixt18
赤1などが有効。
全図のAを防ぎながら次の赤A切断をチラつかせ、黒2に手を入れさせます。
その後
twixt20
赤3と守ってとりあえず止めた格好。
黒Aは赤Bとかわって黒悪いのですが、手を抜くと結局赤Bを打たれて厳しいですね。
twixt21
黒1と縦三間連絡形に整形する手が考えられます。
ここはその他にも色々考えられるところです。
黒1と打たれたら赤ももう1手入れておきたいですね(次に黒2が厳しい)。
堂々と赤2くらいでしょうか。
全体図としてはこんな感じになりますね。
twixt22
赤は下辺の自陣と連絡して良い調子。
シチョウ不利での局面ですからなかなか悪くないワカレではないでしょうか。
一方黒もなかなかの良い形で先手を取って他へ回ることもできますし、もう少し右辺の戦いを続けることもできます。
黒から戦いを続けるなら一例として・・・
twixt23
黒1ツケあたりが第1感目につきます。
切断されるわけにはいかないので赤2でつながり、黒3で封鎖。
赤4は黒5と黒シチョウ有利な競り合いに持ち込まれ、非効率な一着のようですがここをキラねば戦えませんね。
赤Aも不利な競り合いを続ける悪手のように見えますが、上下の黒の連絡を断ち、下辺の黒一団を腐らせる意味もあり、ここは必要な一着ではないかと僕は見ています。

赤Aまで打って盤面はこうなります。
twixt24
このあと黒はAと競り合うのも手厚いですし、上辺あたりに先着しておくのもオモシロイ気がします。
後々の赤B・C・Dを踏まえた上で着点を考えることになりそうです。
一方の赤も下辺黒の3ペグを飲み込んで下辺自陣とつながっており、戦いはこれからといったところでは、と感じます。
途中色々な変化があり、この図が双方最善というわけでもないと思いますが、一例として打ち進めてみました。


Twixt研究 その5 シチョウ不利 

2010/11/04 00:25/Thu | Twixt研究 | CM(0) | TB(0)
シチョウ不利な場所では一間に離して守っても受けきれないことがはっきりしました。
シチョウの有利不利はかなり全局的に大きな問題で、単純に言えばできるだけシチョウの悪いところで戦いを起こさないのが賢い方法です。
前回登場した下図に関して言えば
twixt12
赤は黒の右方向への進行を止めようとするのではなく(シチョウ不利)、左方向への進行を止めようとすべきです。
黒1の左一間に赤ペグを打てば以下赤シチョウ有利な競り合いになり、黒の進行は止まります。

とはいえそうとばかり言っていられないのが実戦です。
シチョウ不利な状況下でも敵の進行をなんとか止めなければなりません。
二間に離して守るのはどうでしょうか。
twixt13
シチョウ不利なところでは二間離れて受けても赤子の手をひねるように突破されてしまいますね。

次は三間に離して守ります。
twixt14
三間に離して守れば縦三間連絡形を活用して一応止められるように見えます。
後の黒Aへの動き出しも以降赤シチョウ有利なので黒からは単純には仕掛けられないですね。
三間に離した守りでガッチリか、と思っていたのですが・・・・。
twixt15
黒の進行も一歩一歩というわけではありません。
ナナメ二間連絡形を活用され、止まりません。

シチョウ関係がかなりモノを言いますね。
逆に攻める時はシチョウ有利な方向へ戦いを挑むのが有効ということになると思います。
次回は四間離しての守りを検証してみたいと思います。


Twixt研究 その4 シチョウ 

2010/11/03 23:29/Wed | Twixt研究 | CM(0) | TB(0)
Twixtはペグ効率を競うゲームだと書きましたが、自分のラインの頭を出すよりも相手の頭を押さえる手の方が効率的に働くことが多いようです。
つまり攻める効率より守る効率が勝るということです(そうでないと先手必勝になってしまいますしね(^^;)。

たとえば相手がケイマケイマで一歩一歩直進してきた場合、これを止められないことにはゲームになりませんのでまずはここを押さえておこうと思います。(黒左右:赤上下)
twixt9 

赤2が悪手なのは前回の記事と同様の理由からです。
黒1に対して赤2と相手に隣接してペグを打つ手をツケと呼ぶことにします。
ツケは2ヶ所の切断を見合いにする時などによく打ちますが、この図のように相手の進行を止める目的で打つには効率が悪すぎる選択です。

では一間離して守ってみるのはどうでしょうか。
twixt10
この場合、黒がケイマケイマで進んでくる分には一間に離して守っていて十分です。
なぜ黒3が悪いのか。
次の図をご覧ください。
twixt11
黒5赤6・・・と以下平行線に競り合ってもいずれは端にぶつかります。
そこが黒の目的地なのか赤の目的地なのか、によってペグ効率が180度変わってしまうので注意が必要です。
上の図の場合、競り合い(これをこのサイトではシチョウと呼ぶことにします)ではたどり着く先が上辺の赤領です。黒にとってこのシチョウは不利、赤にとっては有利ということになります。
赤6は目的地へ向かう好手。
一方、黒5は赤6を打たせる手助けをした大悪手。
シチョウ不利方向への競り合いは100%利敵行為になるので、続ければ続けるほど傷は深くなります。
この図では赤2を打たれた後の黒3がそもそも疑問手です。

逆に下の図のような黒シチョウ有利の場合ではそれぞれの手のペグ効率と結果が全く違ってきます。
twixt12



Twixt研究 その3 ペグ効率 

2010/11/03 22:21/Wed | Twixt研究 | CM(0) | TB(0)
前回の縦三間連絡形の図です。
twixt2
aとbが見合いになり、必ずつながる形でした。
ここで考えてみたいことがあります。
黒が上下のラインを、赤が左右のラインを目的としていると考えてください。
今、赤bに対し、黒aを打ちました。
これを赤bと黒aの交換と呼びます。
この交換によって戦局はどのように変化したでしょうか。

結論から言いますと赤大損です。
これはちょっと考えてもらえればわかると思いますが、黒aが目的の上下方向にペグをつなげて強化しながら赤のライン作成を制限しているのに対し、赤bのペグはすでに左方面は遮られて働きに乏しく、ここからすぐに動き出しても良いことはないであろう位置です。
つまり赤bは悪手なのです。

赤はaに打ってもbに打っても黒につながられてしまうことがわかっているのですから、この部分の競り合いは保留し他へ先手で回るのが得策です。
逆に赤bとの交換で打たれた黒aは手番を消費しないでペグをつなげ強化した、と考えることができます。

もうひとつの考え方ですが、この図は黒がaと先に打ってあるところへ赤bと後から打ったのと、形としては同じになっているということに着目するやり方です。
もし黒aがすでに打たれていたら、赤プレーヤーはわざわざbに打ちませんよね。
他に良いところが沢山あるのに左に黒の壁がそびえているbに打つことは誰もしないと思います。

つまり赤bは黒aよりも効率が悪く、黒aは赤bよりも効率が良いということになります。
Twixtは相手より優位な形を作る為に、できるだけ効率の良い手を打ち、相手にはできるだけ効率の悪い手を打たせるようにするゲームだと言えるかもしれません。




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