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ピケ再考察2 序文とルール 

2013/04/25 22:05/Thu | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
         piquet
         

序文

ピケは、トランプ52枚のそれぞれのスートの2〜6を取り除いた32枚のカードパックを使用して遊ぶ2人用のゲームである。
カードランクは昇順に、(弱)7、8、9、10、J、Q、K、A(強)。

1ゲームは、ディール番を交互に移し、Partie(パルティ)と呼ばれる6ディールで構成される。
ディーラーは各プレイヤーに12枚ずつのカードを配り、残った8枚(タロン)は別にしておく。
1ディールは、◆ディスカードと交換◆手役宣言◆トリックテイキングゲームの3つのパートによって構成される。

ピケは非常に古いゲームで、1650年には現在のルールとほぼ同じものが作られている。
(違いと言えば、36枚のカードを使い12枚をタロンとすること、エルダー(後述)には7枚までカードチェンジが認められており、パルティはどちらかのプレーヤーが100点に達するまでとしていること。このルールはヴァリアントとして今でも時折遊ばれている)
1535年に(フランス人作家)ラブレー(の「ガルガンチュアとパンタグリュエル」)にも取り上げられているが同じゲームであるかどうかは定かではない。
ピケは、2人ゲームの最高峰、そして最もスキルフルなゲームとして、その人気を今日まで保ち続けている。
ルールテキストはキャベンディッシュ(イギリスの物理学者・科学者)によって1882年に刊行されている。


★ラブレーの作品は読んだ事がなく未確認ですが、ピケの紹介のある作品タイトルについてはWikiの記述によるものです。
カードゲームとしては非常に高齢で、実に363年の歴史を持つ事になります。
17世紀~20世紀初頭にかけてフランスのアッパークラスの間で大流行していたそうですが、ブリッジの台頭によりその後少しずつ衰えていった模様。
今現在フランスでの人気の程を知りたいですが(コントラクトブリッジはともかくとして例えばブロットと比べてどちらが知名度が高いのか、など)、いかがなものなのでしょうかね。


(↑2013/4/25)

スコアリング

プレイ中、プレーヤーはそのディールでの合計得点を加点するたびに発声していく。
そしてディールが終わったところで最終的な合計得点を書き留め、パルティが終わるまで加算していくのである。
パルティ終了時点で得点の高いプレーヤーが勝利者となるが、もし同点だった場合はもう2ディールを追加で行い、それでも同点だった場合はドローとする。

プレーヤーには、6ディール(1パルティ)を通じてオポーネント(対戦相手)よりも高い得点を得ることとは別に(少なくとも)100点以上を取ることで「ルビコンを超える」という目的がある。
パルティが終わった時点で、敗者が100点以上取っていれば敗者は勝者に点数の差+100を支払う。
敗者が100点に達していなければ、敗者は勝者に2人の点数の合計+100を支払う。
次のパルティを遊ぶ時には得点は0に戻して始める。

例)
パルティが終わりA氏99点、B氏120点 → A氏がB氏に319支払う(99+120+100)
パルティが終わりA氏101点、B氏120点 → A氏がB氏に119支払う(120-101+100)


 
★ピケでは点を取るたびに「1」「4」「15」と言った感じで合計点数を発生する事で一時的な得点の記録としますが、慣れるまでは紙に書いて足していっても良いかもしれません。
リズムは悪くなりますが間違いは少なくなるでしょう。

6ディールを1ゲームとし、これを1パルティと数えます。
パルティ中の100点をルビコンと呼びます。
パルティやルビコンがそれぞれ何を意味するものなのか寡聞にして存じませんが、取り敢えずそう呼ぶという事だけでも覚えておくとルールの説明は楽になります。

技術的な白黒をつける為にはなるべく多い回数戦うのが良いと思いますが、カジュアルにプレイする場合でもじっくりと2パルティは遊んでみるのがオススメです。
得点システムは非常に秀逸で、勝者がルビコンを超えているかいないかは問題になりません。
(敗者の得点だけが問題になります)
負けているプレーヤーは、自分が負ける事は確実で且つルビコンを間違いなく超えることができない(例えば最終ディールで)場合は、加点せずできるだけ低い得点で負ける事を目指す事になります。
勝者の立場としては逆にできるだけオポーネントにも点を取らせる事を考える事になり、トリックテイキングのパートはそのシステム上(後述)、一時的なミゼール状態になったりもします。



(↑2013/4/25)

ディール 
 
ディーラーは(1ディール毎に)交互に入れ替わる。
まずプレーヤーはカードカットを行い、高いカードを引いたプレーヤーがどちらが先にディーラーになるのかを選ぶ(但し、最終ディール(6thディール)のノンディーラーにはわずかに優位性がある為、常に先にディールする事を選ぶべきである)。

ディーラーはカードをよくシャフルし、プレーヤーそれぞれに(2枚ずつ乃至3枚ずつ配り)計12枚ずつディールする。
残った8枚はタロンとして裏向きにテーブル中央に置いておく。
配り方は2枚ずつか3枚ずつのどちらでも良いが、そのパルティ中は配り方を変えてはいけない。

ノンディーラーをエルダー、ディーラーをヤンガーと呼ぶ。

どちらかのハンドにコートカード(KQJ)が1枚もなかった場合、カルトブランシュを宣言し、10点を得る事ができる(宣言しなくても良い)。
カルトブランシュを証明する為、宣言者は素早く手札を表向きにテーブルに置き、また手に戻す。
宣言は手札を確認したらすぐに行うが、証明はオポーネントがカードを交換した後、自分が交換する前のタイミングで行う。
エルダーがカルトブランシュを宣言した場合は、何枚の手札を交換するつもりなのか先に宣言し、対してヤンガーは残りの最大交換可能枚数以内でエルダーがタロンを見る前に交換を行う。



★1パルティは6ディールですので、それぞれ3回ずつディーラー(ヤンガー)を行う事になります。
スコアリングのパートで出てきましたが、ピケには相手より多く点数を取るだけでなく100点(ルビコン)を超える事(超えさせないようにする事)という目的があります。
そして、エルダー(ノンディーラー)はヤンガーに対して非常に有利な立場にあり、最終ディールでエルダーでいる事は点数調整の面でも若干の優位性があると言えます。

ちなみにヤンガー・エルダーは若者・年配者という意味だと思います。
ディールは手間仕事ですので若者が行い、その後のプレイも年配者に色々有利なルールになっていると考えると覚えやすいのではないかと思います。
(親と子と覚えると子がディーラーなのでわかりづらいです)

カルトブランシュは宣言と証明のタイミングに気をつけて下さい。
オポーネントがカードを交換した後ではカルトブランシュ宣言はできません。
また証明は相手にカードを交換させてからでないと自分が不利になってしまいます。 

交換

エルダーは少なくとも1枚、最大で5枚を先にディスカードする。
(実際エルダーはほぼ毎回5枚交換する事になる)
その後、タロンの上からディスカードした枚数と同じだけ引いて手札に加える。
ヤンガーも同様で少なくとも1枚、最大で残ったタロン全て(普通は3枚)交換する。

もし、最大枚数より少なく交換をする場合にはタロンからカードを引いてくる前に枚数を宣言しなければならない。ディスカードしたカードはそれぞれ自分の前に(裏向きに)置いておき、プレイ中いつでもそれを見て自分が何を捨てたか確認する事ができる。

もしエルダーが5枚より少なく交換する場合、5枚の内残りの枚数分カードを見ることができる。
ヤンガーが最大枚数より少なく交換する場合、残りのカードをエルダーのオープニングリードの後に(両者に)公開しても良い(しなくても良い)。



★ゲームファームはじめ多くのルールテキストで「ヤンガーは全く交換しなくても良い」となっていますが、ここではヤンガーも最低1枚以上は交換しなくてはならないとなっています。
最大枚数より少なく交換する場合はその枚数を宣言しなければ・・・と言う部分は意味がよくわからないのですが、ほとんどの場合は両者マキシマムまで交換するのでその場合は無言で交換している事を想定しているのかもしれません。
エルダーは交換しなかったカードの枚数分、自分だけが確認する事ができます。
例えば4枚しか交換しなかったのなら1枚見ることができるわけです。
交換の時にはタロンの上からカードを引いてくると書いてありますが、その流れでいくとエルダーが見たカードがヤンガーの交換するカードの1枚目になるのでしょうか?
それはあまりにもエルダーに有利すぎるので確認する場合はそのその分を別にし、ヤンガーはやはり残りの3枚から交換をするという事で良いのではないかと思います。


手役

手役には3つのカテゴリーがある。
それぞれのカテゴリーでより強い手役を作ったプレーヤー片方だけが得点できる。
カテゴリーは以下

①ポイント(最もカードの枚数が多いスート) 
「ポイント5」のようにその枚数を宣言し(勝った方は)その枚数分得点する。
(この場合5点を得る)

②シークエンス(同スートの最も長い連続したカード/但し3枚以上)
3枚=3点、4枚=4点、5枚=15点、6枚=16点、7枚=17点、8枚=18点

③セット(3枚以上の同ランクのカード/但し987はセットにならない)
4枚(カトルズ)=14点、3枚(トリオ)=3点

まずエルダーが先に、自分が持っているそれぞれのカテゴリーの役を①から順に宣言する。
それを聞いてヤンガーは(カテゴリーごとに)以下のように返答する。
「good」=エルダーの勝ちを認める。
「not good」=自分の勝ちを宣言する
「equal」=現時点で同点なのでさらなる情報をエルダーに要求し、それに対しさらにgood、not good、equalを返答する。
完全に同価値に手役を持ち合っている場合はどちらも得点しない。

*equal後の追加情報
ポイント役の長さが同じだった場合・・・カードのフェイスバリューの合計値を比べる。
A=11、KQJ=10 T~7=ランク通りの数字

シークエンス役の長さが同じだった場合、最高位のカードを比べる。
例)A-K-QはK-Q-Jより強い。

セット役に関しては全てのカトルズはトリオに勝つ。
カトルズまたはトリオを持ち合っている場合は、ランクの高い方が勝つ。
(AAAA→KKKK~TTTT→AAA→KKK~TTT)



シークエンス役を比べ、勝ったプレーヤーは他にシークエンスを持っていればそれも得点できる。
(負けた方は一切得点できない)
同様にセット役で勝てば他に持っているカトルズ、トリオの分も得点できる。

エルダーが手役宣言を終えオープニングリードをした後に、ヤンガーが「not good」と言ったカテゴリー若しくはエルダーが何も宣言しなかったカテゴリーの得点を得る。

エルダーのオープニングリードの後、実際にはほとんど推測できる為まずその必要はないが、相手に得点された手役と同点だった為に加点できなかった手役に関してはそれが何だったのか相手に見せてもらう事ができる。
例えばQのトリオで得点された場合、どのスートのQ1枚がなかったのか尋ねても良い(3枚見せてもらう)。
もし、カード内容を秘密にする事で後のプレイに何らかのアドバンテージを得られると思うなら、また、秘密にしない事でそのカードがルーザーになってしまうと思うなら、無理に最高の役を宣言する必要は無いし、はたまた各カテゴリーにおいて何かしら宣言しなければいけないというわけでもない。

用心深く手役宣言を控えるテクニックをシンクと呼ぶ。
例えば、もし自分がTのトリオを持っていて相手にAのトリオを持たれている事が確実だとすると、Tのトリオを先に宣言する意味はほとんどない。
ただし、エルダーが一度手役宣言しヤンガーにnot goodやequalを言われてからより高い手役を宣言し直すことはできないし、宣言に勝ってからより強い手役があるからと言ってその分を得点する事もできない。



★goodやno good、equalの発生はわかりづらいのかも知れないので、代わりに日本語で
「あなたの勝ちです」「私の勝ちです」「同点です」でも良いと思います。
手役の得点はやや手順が複雑ですが慣れればスムースにできるのではないかと思っています。
加点する毎に合計点数を発生するのをお忘れなく。

例)
E「ポイント5」 Y「私の勝ちです」
E「シークエンス5」 Y「あなたの勝ちです」 E「シークエンス5、5(合計得点)」
E「トリオ」 Y「あなたの勝ちです」 E「トリオ3、もう1組トリオ3、11」

オープニングリード(エルダーに1点)E「12」
Y「ポイント6、6」

といった具合になります。


(↑2013/4/29)

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ピケ再考察 

2013/04/25 21:26/Thu | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
以前記事を上げていたピケ(ピケット)ですが、その当時、数人の友人に教え遊んだもののあまり流行らず、以降すっかりお蔵入りになっていました。
ところがそれからクリベッジやホールデムをよく遊びブリッジを少し教わった事が関係して、最近になってこのゲームの芯の素晴らしさに気づいた気がします。

トランプの中ではじっくり遊ぶタイプのタイトルで、ルールもシンプルというわけではないので人を選ぶゲームかも知れませんが、これから地道に布教活動を行っていこうかと目論んでおります。
その一環として、Noel Leaver氏が提供したとされるPagatのピケ記事を基に、ルールと解説をアップし基本戦略を紹介する予定です。

時間的な都合のつく限り随時アップ予定です。
ピケに興味のある方、魅力を感じた方は是非身近な方と楽しんでみて下さい。
2人ゲームの最高峰の二つ名は伊達では無いと思います。


ピケット研究 その9 

2010/06/27 23:34/Sun | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
ここまで手役についてざっと考えてみました。
トリックテイキングについては、マストフォロ-・ノートランプということで別段特別なものではないのですが、手役宣言フェイズの結果を基に相手のハンドを予測してプレイするというピケットならではの妙味がありますので、最後に研究してみようと思います。

ここで一旦エルダーについてまとめてみたいと思います。

アドバンテージとしては
■5枚まで交換できる。
ヤンガーの最高3枚に対して発展性が約1.67倍。
しかし、これが4枚しか交換しないとなると一気に五分になります。
自分のハンドを崩したくない場合、残したタロンがそのままヤンガーの手を伸ばす可能性に直結するのが厄介なところです。
わたしはよほどのことが無い限り5枚すべて交換すべきと考えています。

■オープニングリードで1点
ピックを喰らわないという保証がある為、ある程度アグレッシブなカードチェンジをすることができると思います。
またノートランプのトリックテイキングでリード権を持っているというのはかなり大きなアドバンテージです。

この2つを以てヤンガーとの得点差を広げるのがエルダーハンドの狙いとなり、受けて立つヤンガーはディフェンシブな打ち回しになる展開が多くなります。
しかし、逆に考えればハンドが配られた時点ではエルダーに何らかの優位性があるわけではなく、ヤンガーのハンドの方が圧倒的に強い、ということだって十分考えられるわけで、時にはエルダーが、最大の成功を目指すのではなく最悪の失敗を回避することを最優先に考えるような展開もあり得るはずだとわたしは考えます。

エルダーがアグレッシブにいくかディフェンシブにいくか、その基準となるのはやはりリピック(される、できる)、そしてカードポイント(7トリック取れる、取られる)ではないかと思います。
カードチェンジの選択肢AとBがあるとして、成功した場合の戦果がA>Bだったとしても、Aを選択することによりリピックされる可能性が出る場合や、Aを選ぶとカードポイントが取られそうだがBを選べば逆にこちらがカードポイントを取れそう、といった場合などはAの最大利益を狙うのではなくBの安定感(先が予測しやすい展開)を重視する方が良いのでは、と感じるわけです。

これはもちろん、場合にもよります。
大きく勝っている場合と大きく負けている場合とでは考え方は変わるでしょうし、ルビコンにどう絡むかも重要な問題です。

以降ヤンガーについてざっと考えてみて、その後、実践例を通じて状況別の戦略を研究していきたいと思います。


ピケット研究 その8 

2010/06/18 09:28/Fri | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
セットについても考えてみます。

言わずもがなセットはA×4枚で確定。
A+K×4枚でも確定。
AK+Q4枚でも確定・・・。
KQJ10+A×3枚でも確定。
シークエンスと違って自分のハンドの優位がイコール相手のハンドの不利になるのが特徴です。

セットは3枚に比べて4枚(14点)が圧倒的に大きいのですが、セットを自分が取った場合と相手が相手が取った場合の出入りの大きさについてもよく検証する必要がありそうです。
たとえばAA・K・QQ・JJ(その他略)からQを捨てたらタロンから別のQを拾ってきた、という場合。
相手がK×3枚でセットを取ったとします(3点)。
もしQを捨てていなければ14点取れていたところ、逆に3点取られてしまい出入り17点ということになります。
しかし、Qを捨てなくてもQを拾わなければ結局K×3枚には負けています。

ちなみに相手が10×4枚でセットを取った場合、Qを捨てていなければ取れていた14点、相手に10×4枚で取られた14点で出入り28点。
これに相手のオプションのK×3枚の3点も加わり、計31点の差が生じることになります。
この場合もQを捨てていなくともタロンから引けなければ負けです。
ですので上記の出入りの点数にQをタロンから引いてくる確率(%)を掛けた数値をQの価値として考え、他のカードとどっちを捨てるかの天秤にかけることになります。
要するにQを捨てることでこれ以上の別の得点を計算・期待できるのか、同等の相手の得点を防げるのか、またそれらの成功確率の違いはどの程度か、などを比較することでQを捨てるべきかどうか、考える必要があるということです。

本体のセットとオプションのセットではその価値が違う、ということですね。

また、セットを落とした場合にリピックが生じる可能性が残っている場合などはセットに勝つことにもっと大きな価値がつきます。
ヤンガーの立場からはピックのことも考えなければならないので、さらにディフェンシヴに構えることになりそうです。

もうひとつ、セットを譲る、取る、伸ばすなどの判断には重要な基準があります。
それは相手の得点を阻むのが大きいのか、自分の得点を伸ばすのが大きいのか、ということです。
中盤に差し掛かり自分が大きく勝っているようなら相手の得点を阻むのが大きいですし、逆に負けているのなら自分の得点を伸ばす方が価値が高くなります。
これはもちろんルビコンのことを考えているわけですが得点差やゲーム状況だけでなく、エルダーの場合とヤンガーの場合、またプレーヤーの性格やプレイスタイルなどによっていくらか価値観の違いが出そうなところです。

たとえば自分が大きく勝っているパルティ終盤、相手はまだ100点に達していないとします。
ここでセットを勝ちにいくことは非常に大きいですが、3点のセットを2つ作って6点にしたり、4枚にして14点にしようとするよりも、ポイント、シークエンス、カードポイントなどを狙って相手の他の得点を阻むカードチェンジの方が価値が高くなることが多いでしょう。
自分の得点が20点上がるより相手の得点4点を0点にする方がお得、ということなども普通にあり得ると思います。
これで逆転負けした時に自分が100点未満だと泣くに泣けませんが・・・。

セットは判断基準が非常に多い手役ですが自分のハンドから相手のハンドもある程度読めますし、その場の状況で伸ばすのか切るのかある程度正解の出せる分野ではないかと個人的には思っています。



ピケット研究 その7 

2010/06/16 09:52/Wed | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
ロングスートを伸ばす狙いをもってカードチェンジする作戦は多くの場合において有効です。
ポイント役、トリックテイキングフェーズにおいて優位に立てる可能性が高まると同時に、シークエンス役がつくことも考えられます。

シークエンスについて大事なことは、自分のシークエンスの可能性について考えるだけでなくオポーネントのシークエンスについても想像をはたらかせることです。

たとえばもし自分のハンドに同スートのQ・9があれば、このスートに限ってはオポーネントにシークエンスができることは100%ありません。

A・K・・J・10・・8・7

このようにQないし9を使わずに3枚以上のシークエンスを作ることはできないのです。
カード2枚でオポーネントのシークエンスを全てつぶす組み合わせはQ9だけですが
同様に同スート3枚でそのスートのシークエンスを制圧する組み合わせを算出しました。

・K・Q・・10・9・・7
・K・Q・・10・・8・7
A・・Q・J・10・9・8・
A・・Q・・10・9・・7
A・・Q・J・10・8・7
A・・Q・J・10・9・8・
A・・Q・・10・・8・7
A・K・・J・10・9・8・
A・K・・J・10・9・・7

漏れがなければこの10通りです。
Q9+(A~7のいずれか)の組み合わせが6通りありますので、同スート3枚持っていれば全部で16通りのシークエンス潰しが存在することになります。

たとえばこんな初期ハンドがあったとして・・・
h11h10h7s1s11s8s7d9c1c11c9c8

各スートのカードからオポーネントのシークエンスを推察すると
 = メジャーシークエンス完成の恐れあり。AKQのどれか1枚で防げる(75%)。
 = シークエンスの心配なし。
 = ロングシークエンス完成の恐れあり。ただしQ1枚(25%)AJ(6.25%)K10(6.25%)KJ(6.25%)のいずれかで防げる。
 = シークエンスの心配なし。

と、こんな感じになります。
次に、考え得るオポーネントのシークエンスを強い順に並べていきます。
AKQJ10
AKQJ
KQJ10
AKQ AKQ
KQJ
QJ10
 
危ないのは①(=15点)ですがそんなに都合よく揃う役でもありません。
逆に完成してしまうとイコールに持ちこむのにカード3枚引いてこなければいけないのでほぼ勝ち目なしでしょう。
こちらが1枚だけ加えてシークエンスにできるパターンは
Q(J10)
9(J10)
9(87)
10(J98)
7(98)
5種類ですが、仮に10をタロンから拾って4枚シークエンスを作ったとしても、トップが10では心もとないですし、その他のどれもトップが弱いのでこのハンドではシークエンスを軸にして考えるのは難しそうです。

このように相手と自分のシークエンス強弱、発展性を比べてカードチェンジの際の捨て札選びに役立てられるのではないか、と考えております。


 
 


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