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メール象棋 

2010/05/30 23:49/Sun | 象棋 | CM(0) | TB(0)
Brainkingというサイトでメール形式の象棋対戦をしていますがただいま長期連敗中。
たぶん0勝20敗くらい。
全くの初心者なので仕方ないのですが、あまりに負け続けているのでいい加減何とかしないと相手にも悪いな、という気分です。
なにか良い勉強法があったら是非教えてください。
(象棋の日本語の教本などは見た事がありませんが、果たして存在するのでしょうか。)
初手から駒組み、開戦、ヨセと最初から最後まで全くうまくいきませんので、何でもいいのでヒントがあればご一報お願い致します。

ちなみに直近の盤面(負けたとこ)がこれ↓
象棋20100530
ん~、難しい・・・。

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スパイト & マリス with ダブリングキューブ 

2010/05/30 23:49/Sun | トランプ | CM(0) | TB(0)
じょにーさんとスパイト&マリスを遊んでいてふと思いついたのですが
スパイト&マリスにダブリンキューブを採用するというのはどうでしょうかね。
バックギャモンで使われているアレです。

簡単なイメージといたしましては
■手番開始時にダブルコールができる。
■ダブルされた側は

①勝負を降りる。
ダブルしたプレーヤーの勝ち。ペイオフパイルの残り枚数を数えて、多い方から少ない方を引いた数にボーナス5点を足した点数を得る(普通勝っている方がダブルしますけど僅差で勝っている方のの捨て場がぐっちゃぐちゃだったりすると負けている方がダブルすることもあるかも?)

②ダブルを受ける。
ゲーム続行。もしダブルされた側が勝てば得点は通常の2倍になる。

といった感じです。
1ゲームマッチだとダブルの意味がないので50点先取とか100点先取とかあらかじめ取り決めておく必要はあります。
チップゲームの場合、都度精算というやり方でもよさそうです。

まだ試してないけどコレたぶん面白いと思う。
時間があるときに家族で遊んでみます。


20100530 RummyRoyal 500ラミー シングルトーナメント 

2010/05/30 23:48/Sun | トランプ | CM(0) | TB(0)
カナスタを遊んだことでラミー熱が再燃し、よせばいいのに疲れた頭でRummyRoyalへログイン。
このサイトで一番好きなゲームは500ラミーです。
今日は初めてシングルトーナメントなるものに挑戦しました。

ロビーでテーブル状況を眺めていたところ。バイイン$250というお手頃なテーブルがあったので入りました。
ところが他にプレーヤーが誰もいません。
トーナメントのルールを読むとプレーヤー4人で$250ずつポットし、1位$850、2位$150の賞金制のようです。
わたしは本当は1対1の勝負がしたいのですけどね。
あと3人入ってくるまでのんびり待つこと15分。
ほぼ同時に3人入ってきました。
N(♂)、P(♀)、L(♀)とわたしの4人でゲームスタート。

わたしがこのゲームで1対1の戦いを好むのはなぜかと言いますと、3人以上で遊ぶ場合、1人ものすごく下手な人がいるとその下家がダントツ1人勝ちになってしまうことがあるからなんです。
で、このN氏がまさにそんな感じでして、良いカードをやたら気前よく捨てていきます。
当然下家はウハウハ。
しかもディールごとにカードで席位置を決めているのですが、なぜかわたしはNの下家に当たらないんですよね。
PとLが交互に恩恵にあずかっている感じ。ナニコレ解せんわ。

しかもこの3人、ポルトガル語だかスペイン語だかわかりませんがチャットで何やら盛り上がってます。
言葉のわからないわたしだけ蚊帳の外。
このやり方で「通し」をやられたら絶対勝てないよな~などと考え始めたら気分が滅入ってきました。
そしてその滅入り具合に比例するかのようにマイナス点が増える展開。
ああ、チャット楽しそう・・・。

この疎外感でなんかよくわからないですが火がついたようです。
「いのちをだいじに」→「ガンガンいこうぜ」

くぬやろ!

くぬやろ!

くぬやろ!

そして・・・
500ラミー20100530
やったー。大逆転。
(プレーヤー名は一部伏字。わたしのハンドル頭文字はTです)

トーナメント初勝利です。
次はもちっとレートの高いテーブルへ挑戦しようかな。


GM2010 

2010/05/30 23:48/Sun | トランプ | CM(0) | TB(0)
久しぶりにトランプで遊んできました。

スパイト&マリス(1回戦)

農虎   13
ジョニー  0

ジョニーさんはほぼ初プレイだったようで今回は勝たせてもらいました。
ダブリングキューブを使えるように点数システムを改良できたらいいなあと思いついたのですがどうでしょうね。

カナスタ(4ディール 1回戦)

ファ熊・農虎    ①645 ②1365 ③770 ④385 計3165
ジョニー・やういち ①230 ②790  ③990 ④650 計2660

わたしは昔1度遊んだきり、他の3人は初プレイということでややヌルい戦いとなってしまったのは仕方ないところかと思います。
やりこめばかなり楽しめるゲームなのだと思いますが、4人ゲームは面白いものが星の数ほどあるうえにカナスタはインストも難しいので敬遠されがち。
今日はひさしぶりに遊べて楽しかったです。

ピケット(6ディール 1回戦)

ファ熊 ①15 ②46 ③20 ④19 ⑤21 ⑥21 計142(勝点315)
農虎  ①12 ②7  ③ 7 ④27 ⑤11 ⑥ 9 計 73

へにまるぺさんの記事を読んで面白そうだったので、最近ソフトと対戦しています。
しかしこれが全く勝てないのですね。
初プレイのファ熊さんにまでぼろくそ(ほぼダブルスコア)にされてしまいました。
これは非常に悔しい。しばらく研究したいと思います。

楽しい1日でしたが、久しぶりに頭を使って疲れてしまいました。
やっぱりオンライン対戦とは頭の使い方が全然違いますね。
遊んでくれた皆さんどうもありがとうございました。
楽しい話もいっぱいできて良かったです。
また是非カードや牌で遊びましょう。


Rummy Royal 

2010/05/30 23:47/Sun | トランプ | CM(0) | TB(0)
もうひとつわたしが最近よく利用しているオンラインサイトがRummyRoyalです。
ここではトラディショナル・ラミー、カルーキ、500ラミー(ラミー500)、ジン・ラミー、オクラホマ・ジン、タルキッシュ・ラミー、ブラッコなどのラミーが楽しめます。

わたしはタルキッシュ・ラミーを遊んだことがないのではっきりわかりませんが、これはどうもオーケイと呼ばれるゲームと同じではないかと思います。
少なくともタイルは同じですね(ラミィキューブのタイルに似ています)。

わたしのお気に入りは500ラミー(ラミー500)の2人対戦なのですが、あまり人気が無いのかテーブル自体が少なく、たまにあっても小額のテーブルで勝ってもあまり稼げないのが難点。
*一応断りを入れますが賭けているのはゲームマネー(お金ではない)です。

そこで最近はレートの高いテーブルが多いジンに挑戦しています。
このサイトでちょっと不満なところは、どのゲームも誰がどのカードを捨てたとか拾ったとかという記録がゲーム中ずっと残っていてさかのぼって見る事ができる点です。
相手のハンドを推測する技術はこれでほとんど水平化してしまうように思うのですけどね。

チップはいくらからスタートしたのか忘れましたが、2010年5月26日現在6000枚ほどです。
ここでもたくさん稼いで、いずれはトーナメント戦などにも出てみたいですね。


PokerStars 

2010/05/30 23:46/Sun | トランプ | CM(0) | TB(0)
ここのところ毎日忙しく充実した日々を過ごしておりますが、カードで遊ぶ時間的な余裕がないことには少しフラストレーションを感じております。
そこでちょっとした時間を使ってオンラインやソフトで色々遊んでいるのですが、どうしてもソフトは味気なさを感じてしまうというか、飽きてしまうので最近はオンラインがメインになっております。
よく出入りしているサイトのひとつがPokerStarsです。
登録時にプレイチップが1000もらえるのですが、とりあえず破産することなくこのチップを増やしていくのが当面の目的です。

最初は右も左もわからぬままテーブルにつき、わずか1分で300近いチップを失い泣きながら退室しました。
このままではあっという間に破産してしまうと感じ、とりあえずステークスの最も小さい2/4リミットテーブルに着席。
しばらくゲームを眺めていると数人でレイズ合戦を繰り広げていることに気づきました。
次のディールもその次のディールも同じようにレイズ→リレイズ→リリレイズ・・・の仁義なき戦い。
そこでハンドが本当に良い時だけお付き合いしてあとは全て降りる、というなんのひねりもない打ち回しで失った300を取り返しました。

その後、数日は2/4リミットテーブルをうろうろし、超ルーズなプレーヤーを見つけては隣に座って狙い撃ち、という意地汚いハイエナ作戦を繰り返し1日100~200くらいのペースで1500まで稼ぎ、今現在は10/20のリミットで打ってます。
ステークスが上がったことでプレーヤーのレベルも少し上がっているような気がしますが、1日30分以上プレイできればだいたい収支プラスで帰ってこれていますので基本的にはこの単純な戦い方でどうにかなるようです。

アレックス・フィーバーの「ポーカー教本」によると、最低バイインはマキシマムステークスの12倍が目安と書いてあったので、もうひとつ上の200/400のテーブルに行く為に4800は稼ぎたいと思います。
ポーカー教本《愛蔵版》ポーカー教本《愛蔵版》
(2007/05/16)
アレックス・フィーバー

商品詳細を見る

そろそろ痛い目見そうだし10000くらいは確保してから上がった方がいいかも、とも感じているんですけど、とにかく破産しない事が第一です。
200/400でうまくやれるようになったらノーリミットに行こうと思ってます。楽しみ。


スート優劣 

2010/05/30 23:44/Sun | トランプ | CM(0) | TB(0)
I know that the spades are swords of a soldier
I know that the clubs are weapons of wars
I know that diamonds mean money for this art
But that's not a shape of my heart

Shape of my heart / Sting


確か映画「レオン」のエンディングで使われていて、公開当時は「この映画、トランプと関係ないじゃん!」という思いからその良さが全く理解できなかった曲ですが、年を経るにつれわたしにもようやくスティングの味がわかるようになって参りました。

この曲によると海の向こうではクラブは葉っぱではなく棍棒だと一般的に認識されているようです。
以前、別のところでスート優劣について書いた事がありますが、その時わたしは兵士僧侶商人農民というような比べ方をしていた記憶があります。
しかし棍棒は農民の持つものとは言えないような・・・。
とりあえずドイツでは「棍棒は剣よりも強し」だったようです。
*意味がわからない方はスカートのルールを見てくださいね。


デュポン氏 VS ゴールドフィンガー (カナスタ) その2 

2010/05/30 23:44/Sun | トランプ | CM(2) | TB(0)
ちなみに2人は映画版ではカナスタではなくジンラミーの勝負をしています。
なぜ変わったのでしょうか。
カナスタよりもジンラミーの方が世界的に知名度が高く映画向けだったという理由がひとつ考えられます。
それ以外にもわたしには到底思いもよらない様々な(そして意外に大したことのない)理由があったのだろうと考える方が自然ですが、あえて、単に発表当時の流行ゲームだった、という説を考えてみました。

小説の出版が1959年、映画の公開が1964年となっています。
松田道弘著「トランプものがたり」には”カード・ゲームには熱病によく似た伝播性があります。ある時期にあるゲームが熱狂的に流行するのがそれです。1740年代のホイスト、1920年代のポーカー、1930年代のブリッジ、1940年のジン・ラミー、1949年のカナスタの大流行などです。”という記述があり小説が発表された段階ですでにジンラミーもカナスタもかなり流行っていたことが想像できます。
また同著では別の章に、”ジン・ラミーの流行に拍車をかけたのも、そのスコアのつけ方の改良でした。ジン・ラミーはその後ハリウッド・システムというインフレルールを採用してますますさかんになり、二人用ゲームの王者格になりました。”という記述が見られます。
1940年に流行りはじめたジンラミーは49年にその地位をカナスタに取って替わられますが、59年~63年の間くらいにハリウッド・システムが採用されたことで2人ゲームの頂点へと返り咲いたのではないか、というのが真相を良く知らないわたしの推理です。

で、そのハリウッド・システムとは何なのでしょうか。
これは調べているのですがよくわかりません。
どうもアップカードがスペードだったら勝ち点2倍、ハートだったら3倍といったルールが存在するようなのでそのことではないかな、と考えてます。
ちなみにX-BOXで遊べるジンラミーにはハリウッド・ジンというヴァリアントが入っているようです。
X-BOXをお持ちでいらっしゃる方は是非1度お試しの上、ご一報をお願い致します。



デュポン氏 VS ゴールドフィンガー (カナスタ) 

2010/05/30 23:44/Sun | トランプ | CM(0) | TB(0)
「ボンド君、きみはカナスタをやったことがあるかね?」
「ええ、結構な遊びで好きですね」
「二人で差しでやるカナスタは?」
「やったことはありますよ。あれはあまり面白くない。へまをやらなければ―つまり、どっちか一人がへまをやらなければ、だいたいおあいこになっちまうんですからね。カードにおける平均の法則ですな。あのゲームでは大した開きはでそうもないですよ」
 デュポン氏は力をこめてうなずいた。
「そのとおり。わたしも自分ではそう思っていた。百ゲーム以上やっても同じような人間同士でやれば結果はおあいこになる。ジンやオクラホマみたいな面白いゲームじゃないが、ある意味では、そこんとこが気に入ってるんでね。暇はつぶせるし、さんざカードで遊んで、浮いたり沈んだりするが、誰も大して腹が痛まない。そうでしょうが?」


イアン・フレミングの007シリーズ「ゴールドフィンガー」の一場面です。
カジノ・ロワイヤルで同席したジュニアス・デュポン氏とマイアミで偶然再会したボンドは、デュポン氏からゴールドフィンガーとのカナスタ勝負に関する話を耳にします。
ここに出てくるジンとはもちろんジンラミーのことでしょうし、オクラホマというのはジンのヴァリアントで、アンマッチドカードのポイントをアップカードのカードランク以下にすることがノックの条件になるゲーム―オクラホマ・ジンのことを指していると考えて間違いないと思います。
話は以下のように続きます。

 「ところでボンド君、わたしがその二人でやるカナスタで、一週間に二万五千ドル負けてとられたといったら、どう思う?」ボンドが返事をしようとすると、デュポン氏は手を上げてそれをおさえた。
「それにいいかね、わたしはこれでもカードはうまいんだ。リージェンシー・クラブの一員だし、チャーリー・ゴーランやジョニー・クローフォードというような連中とも、さんざカードをやったことがある―もちろんブリッジをやったんだがね。しかし、つまりわたしは、カード・テーブルでの裏表は一応知っているということだ」


つまりデュポン氏はゴールドフィンガーに何らかのいかさまをされていることがほぼ明白で、それをボンドに見破ってもらいたい、という話です。
この「百ゲーム以上やっても同じような人間同士でやれば結果はおあいこになる」という2人カナスタとは一体どういうゲームなのか、気になるところです。
調べてみるとゲームファームさんのカナスタのページにも2人用ヴァリアントについて記述がありましたので以下に抜粋します。

2人ゲーム
 各プレイヤーに15枚のカードを配ります。

 次のルールを採用することが多いようです(片方だけ採用することもあります)。

 1.各プレイヤーは自分の番のときに,1枚でなく2枚のカードをドローする。(捨て札は通常通り1枚)。

 2.上がるためには2つのカナスタを作る必要がある。



ちなみに作中ではデュポン氏から(ルールを知らないふりをしている)ボンドに以下のような説明があります。
「手札は十五枚。二枚引いて一枚捨てる。あとはオーソドックスのルールどおりだ。ただ赤の三を一、三、五、八と数えるようなああいうヨーロッパ風のいんちきな役というやつははいってない」

これを読んでわたしは、1だけを採用したルールなのかと思っていたのですがその後、”デュポン氏が次にまずいカードをつかんでしまい、もう一組のカナスタができず、きわどいところでゴールドフィンガーに勝ちそこなってしまったのである。”という表現があり、これは2のルールも採用されていることを示しているようにも見えます。
デュポン氏のオーソドックスのルールどおりという台詞ともう一組のカナスタができずという表現の2つを考え合わせると当時のアメリカ(マイアミ)のカナスタでは、ペアで2つ以上カナスタを作らなければ上がる事ができない、というルールだったとも読み取れるのですがどうでしょう。
これについては現在調査中です。
同時にヨーロッパではレッドスリーを中途半端なワイルドとして扱うルールが流行していたらしいと読みとることができ、興味深いところです。

<続く>



Gin Rummy / Nellie Mckay 

2010/05/30 23:43/Sun | トランプ | CM(0) | TB(0)
You just wanna get, you don't wanna give
You may forget, but you'll never forgive
And what is the point of live and let live
If they're stealin' your cup of joe

Gin Rummy / Nellie Mckay


こないだ買ったネリー・マッカイのアルバムにGinRummyというタイトルが入ってましたのでご紹介。
Obligatory VillagersObligatory Villagers
(2007/09/25)
Nellie McKay

商品詳細を見る

このアルバムの中でも一番好きな曲です。
曲のタイトルにトランプゲームの名前を付けるっていいなあ。
日本ではちょっと無理でしょうか。


スパイト&マリス 

2010/05/30 23:43/Sun | トランプ | CM(4) | TB(0)
最近は時間的な余裕がなくカードを遊ぶ為に外出したり、自宅に友人を招いてカードを遊んだりすることができなくなりましたが、自宅ではたまに(本当にたまに)妻とスパイト&マリスを遊んでいます。
夕食後に遊ぶゲームとして最適とどこかで紹介されていましたが、なるほどなーという感じで、できることの範囲が限られている為、頭がキリキリ痛くなるほど考えるということはないですが、1ゲーム遊べば「ああ、楽しかった。よく遊んだな」と程好い充実感を味わえる適度なボリュームが気に入っています。

詳しいルールはゲームファームさんに紹介されています。
ちなみに我が家のハウスルールはこんな感じです。

■個人の山(ペイオフパイル)は20枚
■台札の山は4つまで
■完成した台札の山はただちに山札と混ぜてシャッフルする
■Aや2があれば台札に出さなければいけないというルールは無し
■Kはワイルド(台札の山はQで完成)
■手番を譲る為に必ず捨て札をしなくてはならない(パスはできない)
■山札が無くなったらゲーム終了(残ったペイオフパイルの枚数で勝敗を決める)

実はヤンファーにインストする前に、ちょっとフリーソフトで遊んで練習していた事もあり多少の自信はあったのですが対人となるとまた少し勝手が違いますね。
ソフト相手にはそこそこの勝率をマークしていたのですが、ヤンファー相手だとなかなか思うような試合運びができません(ソフトが弱かったのかな?)。

相手の邪魔をするのか我が道を突き進むのか決断を迫られることが多々ありますが、ここで結構性格が出るような気がします。
わたしは自分のペイオフパイル(個人の山)が動かないことに不安になり、膠着状態を打開しようと相手を利してでも自分の出したいカードを出してしまうことがよくあります。
我慢がきかないのですね。
この点を改めればヤンファーとも五分に渡り合えるのかもしれませんが、なかなか堪えられません。

スパイト&マリスの名前は以前からよく耳にしていましたが、今までは「2人でやるソリティア」というイメージが自分の中で先行して手を出しかねておりました。
パズルの解き合い競争をするのかな、と思っていたわけです。
ところがいざ遊んでみるとそんなこともない。
戦略的な要素たっぷりでペイシェンスとははっきりとした違いを味わう事ができる良いゲームだと思います。

今後も機会があれば遊ぶと思いますので、戦略的な話や感想戦など話題があれば書いていこうと思っています。
ちなみにスパイト&マリスと聞いてわたしがパっと思い浮かべていたのがNOFXのこの歌詞です。
ゲームとは全然関係ありませんが・・・
いまや世界一のインディーバンドになってしまったNOFXですが、懐かしい映像がありましたのリンクしちゃいます。

The connotaions wearing my nerves thin
Could it be semantics generating the mess we're in
I understand that language breeds stereotype
But what's the explanation for the malice? for the spite?

Don't call me white / NOFX


わたしがいつまでも勝てないでいるのは善良すぎる性格が災いしている(意地悪や悪意が足らない)というなのことかもしれませんね~と遠吠えしてみる今日この頃。


メイト研究 11ページ目 

2010/05/30 23:42/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
前項に続いてフォアプレイシング(以下FP)について。
今回はP2からのFPについて考えていきます。
*P1がオープニングリーダーです。

P1のハンド
c13c12 s13s12 h10h13h12 d1d10d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 h1h7 d13d12

そもそもFPとは、カードを秘密裏に除外する事でフォローできるはずのところでしなかったり、別のスートの動ランクカードでフォローしたり、相手の想定外の状況を作り出す事を目的としています。

カードの選択肢と枚数(実際には10ムーブ目には9ムーブ目に使ったカードを再使用するので枚数が減るわけではない)が少なくなるFPを以てメイトまでのムーブ数を伸ばすことはできません。
つまりメイトできる側(詰めスジを先に行使できることが確定している側)にとってFPとは非常に使い勝手の悪いものだと言えそうです。

単純に考えて、詰めスジに使用するの3枚、の3枚はFPには使えません。
のストッパーになっているAも使えません。
7を使うとムーブ数が1つ稼げなくなるので、使えなくはないですがFPのボーナスは実質相殺され、あまり意味のある手とは言えなさそうです。
となると、残るはKとQの2枚のみ。

この2枚は今まで全く活用されなかったカードなので、これらをどんな形であれ活かす事ができるのならそれはかなり優れた作戦だと言えそうです。

しかし、P1が正攻法で来る限り、このFPは効果をまるで発揮しません。
(もともと何にも活用できないカードなのだからこれは当然ですね)
それどころかP1がのトップカードを使ってきた場合(これは本来悪手ですがP1がのK・QのいずれかをFPしている場合、P1がこのリードをしてくる可能性があります)非常に困ったことが起きます。
*)P1のFPについては9ページに記載。

実際にカードを並べてみましょう。
(P1)*FP = P1Q P2
A - K(P1の狙いは9ページを参照の事)
10- 10(お互いに想定外な展開っぽいです)

最後の10では10もあり得ますが、スートの優劣を考えから使うことを考えます。
P2にリード権が移りましたが当初の詰めスジが消えています。
この時点での両者のハンド。

P1のハンド
c13 s13s12 h10h13h12 d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s7 h1h7  

P1のQがFPなのはまだP2にはわかっていません。
対してP2のFPがQだったことはすでに明らかになっています。
この差はかなり大きい。
もしQがFPだとわかればP2からは10→Aと切ってメイトできます。
その前にのAで2ムーブ稼ぐ事もできるので、結局66点でメイトできるのですがそううまく行くとは限りません。
P1がのトップからリードしてきた事を考えるとFP=7という線はなさそうですが、それも実戦では断定できるほどの根拠ではありません。
ここから先はどうなるか予測がつきませんが、P2からしてみれば思わぬ泥仕合に持ち込まれたという感じであまり面白くはないでしょう。

やはり、メイトが確定している側からすれば「FPはボーナスを得る為のもの」としてしか考えられないので使いづらいのですね。
逆にメイトされる側からすれば一か八か紛れを作ってみようじゃないか、という気にもなります。

こう考えると逆にメイトできる側(しなければならない側)の方が多くプレッシャーを抱える事になるようです。
オープニングリーダーに詰めスジがある場合はFPも気楽ですけど、その場合第2ラウンドで全く同じ進行になっては引き分けになってしまいそうですね。

なんとなくメイトというゲームが見えてきた気がします。
ただ、実戦で重要なのはこうした事前の研究よりもやはり読みの深さと速さと正確さにつきます。
これは実戦で磨くより他ないものですね。
それでも読みの力が弱い私のようなプレーヤーがこうして事前に研究をしておく事は全くの無駄ではないと思います。
ここまでの研究ではほぼひとつのアンバランスなハンド例のみ挙げて展開してきましたが、私の経験上FPがより大きく働き、読みと推理力がもっとも試されるのはハンドがバランスしている状況での戦いだと感じています。



メイト研究 10ページ目 

2010/05/30 23:42/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
前項に引き続き、フォアプレイシング(以下FP)について。
*P1がオープニングリーダーです。

P1のハンド
c13c12 s13s12 h10h13h12 d1d10d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 h1h7 d13d12

P1のFPとしてのいずれかについて考えました。
では、7ではどうでしょうか。
手持ちの7を切ってしまう事でメイトまでのムーブ数を早めてしまおうという狙いです。
実戦ではおそらくまずここに目がいくのではないかと思います。

実際にプレイしてみると
(P1)*FP=
10-7(ムーブ数を少なくする作戦なので無駄弾は打ちません)
Q -A(最速で詰めスジの行使を迫ります)
(P2)詰めスジの行使
A -
10-
A -
10-
7(メイト)

7ムーブ × 7 =49点
1ムーブ減って得点も少なくなりました。
P2のカードプレイの仕方によってはもっと短くなる図も考えられます。
これはP1成功の図と言えるでしょう。
第2ラウンドでP2は最悪でも49点と考えてプレイしてくる可能性が非常に高くなり、相手の手の内を読み易くもなります。

P1が最善を尽くせばP2は7でしかメイトできない、というのはこれまでの検証から明らかになっています。
その7をP1がFPしてしまう事でメイトまでのムーブ数を短くするという狙いをP2から妨害する方法はありません。
というわけでP1のこのFPはほぼ定跡と言って良いかもしれません。
FPに7を選択し、からリードして詰めスジを作る(P2からメイトを強要する)この戦略で、第1ラウンドはP2=49点という結論に落ち着きそうです。
今のところP1が最善を尽くせばこれ以上P2に得点される事は考えられません。
この他、A・10や10・K・QのFPについてちょっと考えてみましたが、あまり意味のある手だとは思えず読みを打ちきりました。
今後何か思いついたら調べていく予定です。

では、今度はP2のFPについて考えてみたいと思います。







メイト研究 9ページ目 

2010/05/30 23:41/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
ここからはフォアプレイシングについて考えていこうと思います。(以下フォアプレイシング=FP)
FPが加わる事により、単に読みだけでなく推理力が要求され一層ゲームが深くなります。
(せっかくなのでハンドは今までと同じものを使うことにします)
*P1がオープニングリーダー

P1のハンド
c13c12 s13s12 h10h13h12 d1d10d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 h1h7 d13d12

まずP1がFPを使ってP2の詰めスジを潰せるかを考えてみたいと思います。
この時P2のカードプレイは前項までの考え方を踏襲していくものとします。
ひとつひとつ考えてみますがとりあえずK・QとK・QのいずれかをFPしても、戦局に大きな変化をもたらす事はなさそうです。
仮にKをFPしたとして、P2がのトップカード2枚目を出した時、P1がでフォローできないという状況が発生します。
これはP2の想定外ですが、P1はそれをでフォローしなければなりません。
リード権はP2に戻り、「FPが何であったか」が明らかになるとともにその後の進行は前項までと同じ道を辿ることになりそうです。

以下のような形です。
(P1)FP=
10-
Q -A(P1詰めスジ完成)
(P2)詰めスジの行使
A -
10-10(KがFPだと分かる=もうFPは無いので安全)
A -
10-
7 -
7(メイト)

8ムーブ × 7 =56点

P2が定跡通りの打ち回しなのにもかかわらず、点数に変動がありません。
この進行は明らかに悪いというわけではないですが楽しみが少ないですね。
ではこの時、P1がA・10を使ってからリード権を渡すというのはどうでしょうか。
FPになったカードがフォローするはずのところをの同ランクのカードがフォローすることでP2からの詰めスジが進行するのですから、先にそのカードを使っておけばそこで即メイトになるはずです。
この作戦で点数を56点より下げることはできないか考えてみます。

(P1)*FPは
A - 
10- 
10- 7 P1は10も使っておく必要がありますね・・・。
Q - A P1詰めスジ完成
(P2)詰めスジの行使
A - 
10(メイト)

6ムーブ × 10 =60点
56点を上回ってしまいました。
しかもこれはP1にとって最も都合の良い進行を想定した図です。
P2がから先に切ればあと2ムーブ伸びますし、10を先に切ればAでメイトになるので最悪の場合88点まで得点が伸びる事になります。
この図はP1選べませんね。

しかし、このケースでは7でのメイトが10・Aのメイトに代わる為P1が損をしますが、これが逆であれば成功する可能性も考えられるのですよね。
最長8ムーブでカードのポイントが下がれば得点は下がりますから。

P1の初手と2手目は本来保留すべき交換で、言ってみれば悪手なのですが、FPによって好守に化ける可能性もあるというところが面白いです。
またP2がFPにK・Qを入れた場合にさらなる紛れが生じる事もあり得ます。
*)11ページに記載


メイト研究 8ページ目 

2010/05/30 23:41/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
ここで一旦ここまでのおさらいをしておこうと思います。

★メイトというゲームの考え方

■メイトできるプレーヤーは双方最善を尽くした場合の最高点以上を狙う。
■メイトされるプレーヤーは双方最善を尽くした場合の最高点以下を狙う。
(互いに最高点での決着は良しとする。)

つまり、引き分け(双方最善を尽くした場合の最高点でのメイト)を視野に入れ、そこに向かってカードプレイしながら相手に緩着(ミス)が出れば乗じて意図した方向へ持ち込む、のが基本路線です。
終始双方が最善手の応酬をするとどちらもメイトできないハンドであった場合も同様です。

★メイトする側かされる側かの見極め
お互いの詰めスジを確認します(これを読み違えるといっぺんに負けます)。

★詰めスジの見つけ方・作り方
メイトするには「相手が持っていないスート(ボイド)」の「相手が持っていないランク」を「リードする」必要があります。
この条件を(相手のミス無しで)満たすために必要なのは「ロングスート」「3枚以上の同ランクカード」「リード権」です。

★詰めスジの見極め
メイトする側は相手が詰めスジを完成させるまでは相手にリード権を譲り続けムーブを稼がなくてはなりません。
つまりメイトされる側が最短で詰めスジを作ったケースが理論上最高得点(失点)ということになります。
(最高得点(失点)より大きくメイトされる可能性がない範疇でなら、メイトされる側はどのようなカードプレイも可能です。)


★詰めスジと無関係なトップカードの権利
詰めスジと直接関係のないトップカードは所持者の(ムーブを伸ばす)権利と考えます。
この権利の行使は自分が詰めスジに入るまで保留します。
(相手がメイトする可能性が0になるまで無意味にムーブを伸ばしてはならない)




メイト研究 7ページ目 

2010/05/30 23:40/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
では、の相手のロングスートからリードしていくのはどうでしょうか。

P1がオープニングリーダー
例によってフォアプレイシングは考えないものとします。

P1のハンド
c13c12 s13s12 h10h13h12 d1d10d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 h1h7 d13d12

P1からはのどれをリードしても、P2はリード権を取ることができます。
この交換はP2の詰めスジの一部なので、結局何も変わっていないように見えますが少しだけ紛れを生じさせる可能性を含んでいます。
たとえばQリードに対し、P2が7を切ってきた場合です。
P2の狙いはこの後P1にQ(Kでも可)をリードさせ、7を切るスジです。

実際にやってみましょう。
(P1)
Q - 
Q - 7(P2からの7を使った詰めスジが消えますが・・・)
10- A(P1が詰めスジを作りに行くと・・・)
(P2)
10- 
10- 
A - 
A(メイト)

7ムーブ × 11p =77点
とこのようにAのメイトというより点数の高い詰めスジが発生してしまいます。
この図はP2の注文にハマってP1の失敗。

では、Q - 7の後に
10リードと基本図に戻るのはどうか。
P2はロングスートの7を1枚使ってしまった事で詰めスジを自ら消してしまいました。
この後双方最善を尽くすとどちらもメイトできず引き分けになります。
第2ラウンドはP2が最善を尽くしてもP1には56点が保障されているのでこれではP2大敗です。

結論としてはP1の初手Qに対し、7が欲張った手だったということになります。
P1が読み違えてくれればP2の得点は56点から77点まで伸びるところですが、P1が正しく受ければ56点が0点になってしまいます。
リスク:リターンが21:56の比率ですから、P2の7捨てはよっぽどの事がない限りは控えた方がよさそう。
一種の勝負手ですね。
もちろん実戦ではP1がさらに間違えて77点以上取れる可能性もあります。

*よっぽどのこと = 複数のマッチ勝負をしていて得失点差で最終的な勝敗が決まりそうな場合などにおいて
           どうしてもここで大量得点しなければならない状況など



メイト研究 6ページ目 

2010/05/30 23:40/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
このページでは以前に少しだけ触れた「トップカードの権利」について研究します。

(P1がオープニングリーダー)
例によってフォアプレイシングは考えないものとします。

P1のハンド
c13c12 s13s12 h10h13h12 d1d10d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 h1h7 d13d12

ここまでP1の初手10リードと7リードを検証してきました。
初手KやQはAの誘い出し、最短での詰めスジ作りという両面で初手10と全く同じ意味です。
(P2が7、P1は次に10をリードすることになります。)

A・10をリードするのは「トップカードの権利の行使」です。
これについては「いつでも行使できるのだからできるだけ保留すべし」と一応の(個人的な)結論を出しています。
それでも一度検証してみましょう。

(P1)
A - Q(この交換はP1の権利です)
10- 
K - A(ここでP1からの詰めスジが完成)
(P2)詰めスジの行使
A - 
10- 
A - 
10- 
7 - 
7(メイト)

9ムーブ × 7p = 63点
2ラウンド目でP2が最善を尽くせばP1は最高でも56点しか取れないのでこの図はP1失敗。
敗着は初手Aです。
良く見ると2巡目以降は「P1が最短距離で詰めスジを作る」→「完成したタイミングでP2が詰めスジの行使」という今までの図式に戻っています。
つまり1順目の交換はメイトされる側のP1からすれば全く無駄な手。
それどころか1ムーブ分の得点をP2に献上する利敵行為になっており、悪手中の悪手であると言えます。

トップカードのリード(=1ムーブ稼ぐ)はいつでもできるトップカード保持者の権利ですが、ムーブを伸ばして相手にメイトされるのでは丸損です。
相手がメイトすることが読めている場合はもちろんどちらがメイトできるのか読み切れていない状況においてもこの権利は保留すべきなのです。当然のことながら
A - Qの後に
10- Kの交換を決めてしまうとさらに傷口は広がります。

「トップカードの権利は詰めスジ行使のタイミングまで保留する」
考え方は囲碁の利かしにちょっと似ていますね。


メイト研究 5ページ目 

2010/05/30 23:39/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
前回までは「詰めスジを最短で作る」を念頭にカードプレイしましたが、それ以外に相手の得点を抑える方法はないか検証してみます。
理論上は存在しないはず、と私は考えていますが果たしてどうでしょうか。
それに、実際のゲームは理論上存在するかどうか、とか、理論上引き分けになる、などといった最善手の応酬とは別のところで動いていますので、検証する価値は大いにあります。

(P1がオープニングリーダー)
例によってフォアプレイシングは考えないものとします。

P1のハンド
c13c12 s13s12 h10h13h12 d1d10d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 h1h7 d13d12

ひとつ考えたくなるのは「相手の詰めスジのムーブ数を短くする」方針です。

P1から唯一の7、7を放ってみてはどうでしょうか。
P2からの詰めスジは
A - 
10- 
A - 
10- 
7 - 
A - 10
7(メイト)

の7ムーブですが、P1が先に7を使っておくと7と7の交換がなくなり6ムーブになるのです。

しかし、結局P2はP1からの詰めスジができるまではわざとリード権を譲り続けるので
(P1)
7 - 
(P2)
7 - 
(P1)
10- A(ここでP1からの詰めスジも完成)
(P2)詰めスジの行使
A - 
10- 
A - 
10- 
7(メイト)

Aの権利を使っているので詰めスジには5ムーブしかありませんが、結果は56点で変わらず。


メイト研究 4ページ目 

2010/05/30 23:39/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
前回までと同じハンドです(P1がオープニングリーダー)
例によってフォアプレイシングは考えないものとします。

P1のハンド
c13c12 s13s12 h10h13h12 d1d10d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 h1h7 d13d12

P1の10に対し、P2がAとリード権を取るとどうなるでしょうか。

のトップカードがP1のKになったので、P1からの詰めスジができます。
ですのでP2はここで詰めスジに入らなければなりません。
以下のようになります。

(P1)
10- 
    
(P2)(詰めスジ)
A - 
10- 
A - 
10- 
7 - 
7(メイト)

7ムーブ × 7p = 49点
56点未満だと第2ラウンドでP1の得点差勝ちがありますので、この図はP2失敗。
P1の10リードはこのAの誘い出しの狙いも含んでいます。
もちろんこのAが敗着です。
相手のロングスートのトップカードは相手からの詰めスジのストッパーとなっており、非常に重要なカードである事がわかりました。安易に切ってしまうのは考え物ですね。
Aを先に切ったことで7が使えなくなり、1ムーブ損した形になっているのです。


ここで「AはP2の詰めスジとは無関係なトップカードである」ことに着目してみます。
得点云々は別としてAを使わなくてもP2はメイトすることができるという意味です。

要するにAとは
■ストッパーである
■1ムーブを無条件で稼ぐP2の権利である
と言う事ができます。

1ムーブ稼ぐP2の権利とはすなわちP2にリード権があればいつどんなタイミングでも行使できる、という事です。
そしていつでも行使できるのだから、この権利はできるだけ保留すべきであるように思えます。
この権利を行使した後、相手に選択権を与えるようなカードプレイが理にかなっているとは思えません。
1ムーブ稼ぐのは詰めスジを実行する直前か詰めスジの途中で行うのが良いと感じます。


メイト研究 3ページ目 

2010/05/30 23:38/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
2ページ目と同じハンドです。(P1がオープニングリーダー)
例によってフォアプレイシングは考えないものとします。

P1のハンド
c13c12 s13s12 h10h13h12 d1d10d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 h1h7 d13d12

P1からの詰めスジはありません。
P2からはすでに詰めスジがありますが、P1がリード権を1度も譲らずにそれを潰す事はできません。
ここまでは前項の続きです。

ではP1は初手にどのカードを出せば良いのか。
ひとつひとつ読んでいくのは大変です。
そこで以下のような考え方をしました。

このラウンドのゲーム解はP2のメイトです。
なぜならP1は最低1回はリード権を譲らなければならず、P2はそのリード権を1度も譲ることなくメイトすることができるからです。

繰り返しになりますが、このラウンドのゲーム解はP2のメイトです。
この時の最大得点は何点でしょうか。
現時点ではそれが何点かはわかりませんが、P2はその最大得点でメイトする必要があります。
できるだけ最大得点に近づける、のではなく最大得点でメイトしなければならない、のです。
それができなかったという事はすなわちどこかにミスがあったということであり、第2ラウンドでP1が最善を尽くせばP2はどのようにプレイしようと得点差で負けることになります。

つまりP2は詰めスジをいきなり行使するのではなく、できる限りムーブを伸ばした上でメイトしなければならないのです。
それにはあえてリードをP1に譲りメイトを保留することも含まれています。

ではその「できる限り」とはどこまでか。
これはP1からの詰めスジができるまで、のはずです。
P1に詰めスジができているのにリード権を譲ってしまっては逆にメイトされてしまうのでこれは当然なのですが
ここで大事なことは、P1に詰めスジができないうちはP2はメイトしてはいけない、という考え方なのです。
何が言いたいかというと要するに私は研究のとっかかりとして、「P1からの詰めスジができるまではP2はメイトを保留してひたすらムーブを伸ばしてくるので、P1はできるだけ早く詰めスジを作ることから考えるべきでは」とアタリをつけた、ということです。


もう一度ハンドを見てみます。
P1のハンド
c13c12 s13s12 h10h13h12 d1d10d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 h1h7 d13d12
 

P1からの詰めスジは前項でも述べましたがのKとQが最有力候補です。
と言うより自力で詰めスジを作るにはこれしかないでしょう。
つまりまずP2の10・Qでボイドにし、次にのトップカード2枚でKQを狩ってその後Kでメイト、というシナリオです。
なのでまずリードすべきなのは10かQだということになります。
どちらをリードしてもAより弱く7より強いので勝敗結果は同じですが、3枚持っているQを使う事にします。

P2の選択肢は2つありますがとりあえず7で一度負けておく方を考えてみます。
ここで負けてもまだP1からの詰めスジがないからです。
次にP1は10をリードします。
P2からは自動的にA。
互いのハンドはそれぞれこのようになります。

P1のハンド
c13c12 s13s12 h13 d1d10d7 

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 d13d12
 
リード権はP2に移りましたが、P1からはのトップ2枚を切ってKという詰めスジができました。
もうリード権の移行は許されないので、P2はここで詰めスジを行使することになります。

(P2)(P1)
A - 
10- 
A - 
10- 
7 - 
7[メイト]

カードプレイの順番はこれに限りませんが、とにかく一本道で紛れはありません。
8ムーブ × 7p = 56点

お互いが最善手を通せばこれがこのラウンドのP2の最大得点になるはずです。
次項からその検証をしていこうと思います。
 






メイト研究 2ページ目 

2010/05/30 23:37/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
今度は、P1からは直接的な詰めスジがないのに対しP2からは詰めスジがあるケースについて考えてみました。
この様なケースです。

P1のハンド
c13c12 s13s12 h10h13h12 d1d10d7

P2のハンド
c1c10c7 s1s10s7 h1h7 d13d12
 
メイトするためには相手のスートをボイドさせる必要があるので、まずロングスートを確認します。
P1のロングスート =  
P2のロングスート =  

メイトするためには相手が持っていないランクをリードする必要があるので、相手より多く持っているランクを確認します。
P1が多く持っているランク = K、Q
P2が多く持っているランク = A、7

P1からの狙いスジはになりますが、にはKもQもないのでここから動き出しても始まりません。からのスジを読んでいくことになります。
するとのトップカード(A)はP2が持っているので最低1回はリード権を譲らなければメイトできない事がわかります。

一方、P2からのリードを考えてみます。
はいずれも上から順に使っていけば相手をボイドにできます。
両スート共に7が残りますので、いずれか片方を出します。
P1は自動的に7でフォローする事になり、これでP1の7が切れます。
メイトの前にAで1ムーブ稼いで、残した7()でメイト。

7ムーブ×7=49点のスコアを得ます。

P1は詰めスジが無い以上、まずはこの進行を阻止することを考えなければならないのですがそれが不可能である事はすぐにわかります。
次にP1は最も少ない点数でメイトさせる事を考えます。
最も少ない点数は上記の49点にリード権を譲る際の1ムーブを足した56点のように思えますが、必ずしもそうとは限らないのがこのゲームの難しいところ。
ここからゲームの肝の部分に突入します。
研究はここからがスタートとも言えそうです。

ところで、このケースではロングスートも3枚以上のランクもお互い2つずつ持っているのに、P2の方にだけ強力な詰めスジがあります。
これはなぜか。
2つの理由が挙げられると思います。
ひとつは多く持っているランクがトップカードである優位性。
もうひとつはロングスートが強いスートである優位性。
同ランク同士で強さを競った際はの順に強い、と決まっているのが大きいのです。

しかし、自分のハンドが強いか弱いかはこのゲームにおいては特に意味をなしません。
詰めスジを持つプレーヤーはいかにムーブを伸ばすか、詰めスジのないプレーヤーはいかにムーブを短くするか。
メイトではその勝負をしているのです。



メイト研究 1ページ目 

2010/05/30 23:36/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
P1をディーラー(第1ラウンドのオープニングリーダー)とします。

P1のハンド
c1c10c12 s10s13s12 h12 d1d13d12

P2のハンド
c13c7 s1s7 h1h10h13h7 d10d7

かなりアンバランスなハンドです。
とりあえずフォアプレイシングについては考えない事にします。

P1はを上から出していけばQでメイトできます。
その際Aと7の交換を決めて、4ムーブ×3(Qのポイント)=12点は保障されていますが、2ラウンド目ではP2のハンドが全く同じ方法で12点を保障していますのでP1にとって引き分け以上の結果は理論上消える事になります(もちろん実際のゲームでそうなるとは限りませんが)。
ですので、まずここでP1が一度P2にリード権を渡した場合どうなるのかを考える事になります。

ここではどの様にリード権を渡すかについては考えず、まずP2からリードした場合どうなるのかを考えてみます。
するとAか10かKをリードしてQを消し、その後7をリードすればメイトできる事がすぐにわかります。
つまりこの詰めスジを無くさない限りP1はリード権を譲ることはできないのです。
(今後「一度もリードを譲ることなく確実にメイトできるプレイ順序」を指して「詰めスジ」という誤った日本語を頻繁に使用しますのでご了承ください)

相手からの詰めスジを無くした上でリード権を一旦渡し、こちらの詰めスジを消されずにリード権を取り戻せるかどうかがこのケースの焦点になっています。

この場合、P2からの詰めスジを消すためにはのA・10・Kを3枚とも潰すか、7を潰すかのいずれかになりますが、どちらも不可能です。
ですのでP1は前述の詰めスジにてメイトするのが最適戦略ということになり、それはそのまま2ラウンド目でP2の最適戦略になる為、このマッチの結果は理論上引き分けということになります。


  



 



メイト研究 序文 

2010/05/30 23:36/Sun | メイト研究 | CM(0) | TB(0)
メイトはちょっとした時間に手軽に遊べる割には、深いヨミが要求されるのでとても好きなゲームです。
ただ、腕前に自信があるわけではなく誰と遊んでも大抵負かされます。
負け続けるのは悔しいので、研究対象としました。

ルールはゲームファームさんに紹介されているものをそのまま遊んでいます。
オプションの類は今のところ入れていません。

メイトはフォアプレイシングの要素を除けば完全情報ゲームになります。
ハンドメイクはアトランダムですが、その後の展開には必ず解が存在する、ということです。
それはAさんがメイトするか、Bさんがメイトするか、引き分けかのいずれかになります。
解が存在するということは勝因敗因も分析しやすく、研究する価値も高いとも言えます。
ですのでとりあえずフォアプレイシングについては考えないものとし、カードプレイの基本方針について研究していこうと思います。

また、メイトはゲームの深さで言えば囲碁などよりはずっと浅く、私のような初心者でもお手軽に頭の体操ができます。
それでいて飽きがこないのは、カードディールによって初期条件もその後の展開も毎回変わるカードゲームの素晴らしい特徴です。
遊びながら楽しくヨミの力を鍛えるのは脳の活性化にも役立ち、子供や年配の方にもおすすめです。

注)説明をできるだけ短くするため、トリックテイキングゲームの用語をいくつか拝借しています。
メイトはトリックテイキングゲームではありませんが、「フォローできなかったら負け」なトリックテイクだと解釈すると非常に理解も説明もし易いのです。



個人ブログ開設しました 

2010/05/30 23:35/Sun | トランプ | CM(0) | TB(0)
最近は色々と忙しく、お友達と遊ぶ時間はなかなか取れなくなってしまいました。
思宴会再開希望というありがたいお声もちらほらと頂いており、早くまたカード大会など催せるようになればいいなとは思いますがまだしばらくはこの生活が続きそうです。

で、そんな中わたしは何をしているのかと言いますと、忙しい忙しいと言いながらもちょっとした時間に妻子の目を盗んではこそこそとオンラインポーカーやオンラインラミー、トランプやヘボ碁のソフト対戦、メール碁、メール象棋、DSラミーキューブなど1人楽しんでおります。
この個人ブログはそんなおっさんの切なくも楽しい魅惑の一人遊び記録日誌のようなもの、になるのではないかと噂されています。
更新はスナフキンばりに不定期になると思いますが、どうぞよろしくお願いします。

                                            農虎


*ちなみに思宴会ブログの方はせっかくですから会員のどなたかに代表(ブログ更新権)をお譲りし、自由に使って頂ければなーと思っている次第です。


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