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ピケット研究 その9 

2010/06/27 23:34/Sun | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
ここまで手役についてざっと考えてみました。
トリックテイキングについては、マストフォロ-・ノートランプということで別段特別なものではないのですが、手役宣言フェイズの結果を基に相手のハンドを予測してプレイするというピケットならではの妙味がありますので、最後に研究してみようと思います。

ここで一旦エルダーについてまとめてみたいと思います。

アドバンテージとしては
■5枚まで交換できる。
ヤンガーの最高3枚に対して発展性が約1.67倍。
しかし、これが4枚しか交換しないとなると一気に五分になります。
自分のハンドを崩したくない場合、残したタロンがそのままヤンガーの手を伸ばす可能性に直結するのが厄介なところです。
わたしはよほどのことが無い限り5枚すべて交換すべきと考えています。

■オープニングリードで1点
ピックを喰らわないという保証がある為、ある程度アグレッシブなカードチェンジをすることができると思います。
またノートランプのトリックテイキングでリード権を持っているというのはかなり大きなアドバンテージです。

この2つを以てヤンガーとの得点差を広げるのがエルダーハンドの狙いとなり、受けて立つヤンガーはディフェンシブな打ち回しになる展開が多くなります。
しかし、逆に考えればハンドが配られた時点ではエルダーに何らかの優位性があるわけではなく、ヤンガーのハンドの方が圧倒的に強い、ということだって十分考えられるわけで、時にはエルダーが、最大の成功を目指すのではなく最悪の失敗を回避することを最優先に考えるような展開もあり得るはずだとわたしは考えます。

エルダーがアグレッシブにいくかディフェンシブにいくか、その基準となるのはやはりリピック(される、できる)、そしてカードポイント(7トリック取れる、取られる)ではないかと思います。
カードチェンジの選択肢AとBがあるとして、成功した場合の戦果がA>Bだったとしても、Aを選択することによりリピックされる可能性が出る場合や、Aを選ぶとカードポイントが取られそうだがBを選べば逆にこちらがカードポイントを取れそう、といった場合などはAの最大利益を狙うのではなくBの安定感(先が予測しやすい展開)を重視する方が良いのでは、と感じるわけです。

これはもちろん、場合にもよります。
大きく勝っている場合と大きく負けている場合とでは考え方は変わるでしょうし、ルビコンにどう絡むかも重要な問題です。

以降ヤンガーについてざっと考えてみて、その後、実践例を通じて状況別の戦略を研究していきたいと思います。

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ピケット研究 その8 

2010/06/18 09:28/Fri | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
セットについても考えてみます。

言わずもがなセットはA×4枚で確定。
A+K×4枚でも確定。
AK+Q4枚でも確定・・・。
KQJ10+A×3枚でも確定。
シークエンスと違って自分のハンドの優位がイコール相手のハンドの不利になるのが特徴です。

セットは3枚に比べて4枚(14点)が圧倒的に大きいのですが、セットを自分が取った場合と相手が相手が取った場合の出入りの大きさについてもよく検証する必要がありそうです。
たとえばAA・K・QQ・JJ(その他略)からQを捨てたらタロンから別のQを拾ってきた、という場合。
相手がK×3枚でセットを取ったとします(3点)。
もしQを捨てていなければ14点取れていたところ、逆に3点取られてしまい出入り17点ということになります。
しかし、Qを捨てなくてもQを拾わなければ結局K×3枚には負けています。

ちなみに相手が10×4枚でセットを取った場合、Qを捨てていなければ取れていた14点、相手に10×4枚で取られた14点で出入り28点。
これに相手のオプションのK×3枚の3点も加わり、計31点の差が生じることになります。
この場合もQを捨てていなくともタロンから引けなければ負けです。
ですので上記の出入りの点数にQをタロンから引いてくる確率(%)を掛けた数値をQの価値として考え、他のカードとどっちを捨てるかの天秤にかけることになります。
要するにQを捨てることでこれ以上の別の得点を計算・期待できるのか、同等の相手の得点を防げるのか、またそれらの成功確率の違いはどの程度か、などを比較することでQを捨てるべきかどうか、考える必要があるということです。

本体のセットとオプションのセットではその価値が違う、ということですね。

また、セットを落とした場合にリピックが生じる可能性が残っている場合などはセットに勝つことにもっと大きな価値がつきます。
ヤンガーの立場からはピックのことも考えなければならないので、さらにディフェンシヴに構えることになりそうです。

もうひとつ、セットを譲る、取る、伸ばすなどの判断には重要な基準があります。
それは相手の得点を阻むのが大きいのか、自分の得点を伸ばすのが大きいのか、ということです。
中盤に差し掛かり自分が大きく勝っているようなら相手の得点を阻むのが大きいですし、逆に負けているのなら自分の得点を伸ばす方が価値が高くなります。
これはもちろんルビコンのことを考えているわけですが得点差やゲーム状況だけでなく、エルダーの場合とヤンガーの場合、またプレーヤーの性格やプレイスタイルなどによっていくらか価値観の違いが出そうなところです。

たとえば自分が大きく勝っているパルティ終盤、相手はまだ100点に達していないとします。
ここでセットを勝ちにいくことは非常に大きいですが、3点のセットを2つ作って6点にしたり、4枚にして14点にしようとするよりも、ポイント、シークエンス、カードポイントなどを狙って相手の他の得点を阻むカードチェンジの方が価値が高くなることが多いでしょう。
自分の得点が20点上がるより相手の得点4点を0点にする方がお得、ということなども普通にあり得ると思います。
これで逆転負けした時に自分が100点未満だと泣くに泣けませんが・・・。

セットは判断基準が非常に多い手役ですが自分のハンドから相手のハンドもある程度読めますし、その場の状況で伸ばすのか切るのかある程度正解の出せる分野ではないかと個人的には思っています。



ピケット研究 その7 

2010/06/16 09:52/Wed | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
ロングスートを伸ばす狙いをもってカードチェンジする作戦は多くの場合において有効です。
ポイント役、トリックテイキングフェーズにおいて優位に立てる可能性が高まると同時に、シークエンス役がつくことも考えられます。

シークエンスについて大事なことは、自分のシークエンスの可能性について考えるだけでなくオポーネントのシークエンスについても想像をはたらかせることです。

たとえばもし自分のハンドに同スートのQ・9があれば、このスートに限ってはオポーネントにシークエンスができることは100%ありません。

A・K・・J・10・・8・7

このようにQないし9を使わずに3枚以上のシークエンスを作ることはできないのです。
カード2枚でオポーネントのシークエンスを全てつぶす組み合わせはQ9だけですが
同様に同スート3枚でそのスートのシークエンスを制圧する組み合わせを算出しました。

・K・Q・・10・9・・7
・K・Q・・10・・8・7
A・・Q・J・10・9・8・
A・・Q・・10・9・・7
A・・Q・J・10・8・7
A・・Q・J・10・9・8・
A・・Q・・10・・8・7
A・K・・J・10・9・8・
A・K・・J・10・9・・7

漏れがなければこの10通りです。
Q9+(A~7のいずれか)の組み合わせが6通りありますので、同スート3枚持っていれば全部で16通りのシークエンス潰しが存在することになります。

たとえばこんな初期ハンドがあったとして・・・
h11h10h7s1s11s8s7d9c1c11c9c8

各スートのカードからオポーネントのシークエンスを推察すると
 = メジャーシークエンス完成の恐れあり。AKQのどれか1枚で防げる(75%)。
 = シークエンスの心配なし。
 = ロングシークエンス完成の恐れあり。ただしQ1枚(25%)AJ(6.25%)K10(6.25%)KJ(6.25%)のいずれかで防げる。
 = シークエンスの心配なし。

と、こんな感じになります。
次に、考え得るオポーネントのシークエンスを強い順に並べていきます。
AKQJ10
AKQJ
KQJ10
AKQ AKQ
KQJ
QJ10
 
危ないのは①(=15点)ですがそんなに都合よく揃う役でもありません。
逆に完成してしまうとイコールに持ちこむのにカード3枚引いてこなければいけないのでほぼ勝ち目なしでしょう。
こちらが1枚だけ加えてシークエンスにできるパターンは
Q(J10)
9(J10)
9(87)
10(J98)
7(98)
5種類ですが、仮に10をタロンから拾って4枚シークエンスを作ったとしても、トップが10では心もとないですし、その他のどれもトップが弱いのでこのハンドではシークエンスを軸にして考えるのは難しそうです。

このように相手と自分のシークエンス強弱、発展性を比べてカードチェンジの際の捨て札選びに役立てられるのではないか、と考えております。


 
 


ピケット研究 その6 

2010/06/15 09:05/Tue | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
ポイント役争いの指針は、何となくではありますができてきたような気がします。
実戦では、カード枚数が同数でカードポイントによる決着、という状況も頻繁に起こりますので、このカードポイントについても少し考えてみようと思います。

1スート8枚の持つ総カードポイントは
A+K+Q+J+10+9+8+7 = 11+10+10+10+10+9+8+7 = 75ですので
1枚あたりの平均カードポイントは75/8 = 9.375です。

これを基にカードポイントの期待値を算出すると

ポイント役             最もランクの低いカードが混ざって平均に達する組み合わせ  
3枚の時  28.125(29以上ほしい) 「A C 8」(Cは絵札)
4枚の時  37.5(38以上ほしい)   「A C C 7」
5枚の時  46.875(47以上ほしい) 「A C C 9 7」
6枚の時  56.25(57以上ほしい)  「A C C C 9 7」
7枚の時  65.625(66以上ほしい) 「A K Q J 10 8 7」
 

たとえば、3枚のポイント役に7が入っている時点で平均以下の手であると言えますし、4枚のときは数札(9以下)は1枚まで、5~6枚のときは数札2枚まで、それより多いと平均以下のハンド、ということになります。

実際にはカードチェンジ前、チェンジ後のカードを数えると相手のカードポイントは大体わかってしまうことあり、カード枚数が多くなればなるほど、この考え方は役に立たなくなりそうです。 
カード枚数7枚ずつでポイント役が「イコール」だったとしても、オポーネントのロンゲストスートのKをこっちが持っていれば65点とわかりますし、7をこちらがタロンに捨てている場合なら68点とわかります。
このカードポイント期待値はどちらかというと、シンク(特にヤンガー側が)する時の目安として使えるのではないかと思います。


ピケット研究 その5 

2010/06/14 09:18/Mon | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
■2 カードチェンジ(エルダー)について考えます。

エルダーの交換できるカード枚数は1~5枚。最低1枚は交換する義務があります。
まずポイント手役について考えてみます。
前回までに確認してある初期ハンドのロンゲスト枚数を考えます。

まず4枚の場合。
カードチェンジフェーズで4枚全て残してこのスートを伸ばそうと試みた場合、
残り4枚が見えていない20枚の中にあり、5枚入手することになるので、期待値は
4/20×5 =1.0枚
となり、4+1.0=5枚は期待できる、ということになります。

一方、最も短いスートは0~2枚(前項に説明があります)でこれがオポーネントのロンゲストスートになる可能性が最も高いと言えます。
オポーネントがこのスートを伸ばすカードチェンジをしてくると仮定して、期待値を算出すると

こちらの最も短いスートが0枚の場合、4.8枚
残り3.2枚/20枚×3枚(ヤンガーの交換枚数) = 0.48枚 計5.28枚(やや不利である)
1枚の場合、4.2枚
残り2.8枚/20×3枚 = 0.42枚 計4.62枚(多少有利である)

2枚の場合、3.6枚
残り2.4枚/20×3枚 = 0.36枚 計3.96枚(かなり有利である) 

と考えられます。
たとえば4-4-4-0というハンドが配られたなら、自分のハンドの偏りよりもオポーネントハンドの偏りの方が大きいと判断すべき局面と言えるわけです。

ではロンゲストが5枚の場合はどうでしょうか。
残り3枚が見えていない20枚の中にあり5枚交換できるので
3/20×5 = 0.75枚 計5.75枚が期待できます。

同じように最も少ないスートは0~2枚が考えられます(前項参照)。
0枚の場合 オポーネントロンゲストスート期待値はカードチェンジ後 計5.28枚(十分やれる)
1枚の場合 計4.62枚(しっかり狙うべき)
2枚の場合 計3.96枚(まず勝てる)

こんな感じでしょうか。
ちなみに初期ハンドに6枚のスートがあった場合はチェンジ後の期待値6.5枚
7枚のスートがあればカードチェンジ後の期待値7.25枚
となります。




500(ラミー)Masters By-in500 20100613 

2010/06/14 01:35/Mon | ポストモーテム(感想戦) | CM(0) | TB(0)
ここのところ毎晩ピケソフトで遊んでいましたが、ソフトがあまりに弱いのでちょっと食傷気味に。
今夜は久しぶりにRummyRoyalへ遊びに行きました。
バイイン$500のMastersという500ラミーテーブルがあったので参加。
わたし好みの1on1ヘッズアップテーブルだったので、ここは稼げそうだなと気合いを入れて臨みましたが・・・

つ、強えええ。
さすが高額テーブルだけあって今まで戦ってきた相手とは段違いに強かったです。
こっちは久しぶりということもあってかヒドいミスを連発。
勝負になりませんでした。
負けると熱くなって次こそは次こそは・・・と挑んでしまうことはよくありますが、これは最も良くない負けパターンと言えるでしょう。
いい加減学習しろよと自分に言いたい。

D氏、R氏に連敗した後M女史に挑み、好調スタートを切るも中盤で早上がりから逆転を許し、そのままずるずると押し切られました。
ラミー500mastertable 20100613
最後は得点差もあったのでカードをため込んで一発逆転を狙ったのですが、そんな力技が通用する相手ではなかったです。
そもそも相手が500点到達目前の場合は大きい手を狙うよりも何でもいいから早上がりを連発させた方が得策でした。
またわたしはハンドが悪い時の降り方、見極めがマズいことが今日の3戦で浮き彫りになりました。
これは今後の課題。

点数に関係なく勝者がポット総取りというキツいストラクチャーだったので、あっという間に$1500を失い、今までコツコツ貯めてきたダミーマネーも約$5000ほどに後退。
それでも同ランク2枚の1枚を捨てるセールスマン戦法やら、上がる直前に餌を巻いて捨て札を大量に拾わせるフィッシング戦法やら色々勉強になりました。
500ラミーのヘッズアップは最高に面白いです!


ピケット研究 その4 

2010/06/13 09:52/Sun | ピケット研究 | CM(2) | TB(0)
初期ハンドのロンゲストスートが5枚だった場合も考えてみます。
①5-5-2-0
②5-5-1-1
③5-4-3-0
④5-4-2-1
⑤5-3-3-1
⑥5-3-2-2
の6通りが考えられ、それぞれ最も短いスートが0~2枚です。
前回同様に考えると  
0枚のときオポーネントのこのスートの枚数(期待値)が4.8枚(十分やれる)
1枚のとき4.2枚(かなりやれる)
2枚のとき3.6枚(積極的に狙うべき)


エルダーの初期ハンドで5枚以上のスートがあればその他のカード内訳がどうであれ、そのスートを残してポイント役を伸ばしにいくのが良い選択になりそうです。
高確率で勝つことができ、シークエンスの副産物がついてくる、ということも十分にあり得ます。
6枚以上の場合ももちろんそのスートを大事にすべきなのは言うまでもありません。

またはじめに「後回しにする」と書いた3-3-3-3のハンドは何が難しいかと言いますと、5枚タロンと交換する際、3-3-1-0と残して5枚引いてくる場合だとロンゲストが2スートになり、このどちらがきても良いということになるので計算がややこしいのです。
いずれにせよオポ-ネントの初期ハンドまで3-3-3-3になる確率は低く、4枚以上のスートが出てくるハンドを考える方が自然です。
そうするとやはりポイント役の争いは不利であると言わざるを得ません。
3-3-3-3の場合は単純にランクの高いカードを残すか、セット役狙いになるのが無理のない戦い方だと感じます。


どうぶつしょうぎ 

2010/06/13 01:09/Sun | ポストモーテム(感想戦) | CM(0) | TB(0)
わけあって退会及び再入会自粛していたSNSに復活したのですが、その間ネットそのもからも離れており軽い浦島太郎状態となっていることに気づきました。
巷で大人気(らしい)のどうぶつしょうぎも今更ながら遊んでみる事に。
CPUと対戦しましたが、とりあえず5回くらいは良いところなく負けました。
負けながら思ったのですが、このゲームではらいおんが最強の駒なのでらいおんの利きスジをうまく使って相手の動きを限定していくのがオモシロそう。
コツも掴めてきたところで気合いを入れての6戦目。

どうぶつしょうぎ 初期配置 
先手の初手は▲B2ひよこ▲C3きりん▲A3らいおん▲C3らいんおんの4手だけですよね。
とりあえずこれ見よがしな▲B2ひよこを選択。
その後、▲B2ぞう、△B3ぞうで対称形に戻りました。
取り駒もお互いひよこ1匹ずつ。
しかし気がつくとなぜか先手後手が入れ替わっている!!
どうぶつしょうぎ 2図目
敵は△C1らいおんと来ました。
ここは▲A4らいおんとマネ将棋を続けるべきか、それとも攻めに転じるべきか・・・・
小考しましたが結局詰めてみる事に。農虎将棋に守りなし、です。

 5▲C2ひよこ とあからさまな王手。
 6△B1らいおん
 7▲C3きりん
 8△同ぞう
 9▲同ライオン きりんとぞうを交換してらいおんを前進。
10△C1ひよこ
どうぶつしょうぎ 3図目

11▲A3ぞう
12△C2ひよこ
13▲同ぞう
14△A2らいおん
15▲A4ひよこ
16△C1ひよこ
17▲B3ぞう
18△B1らいおん
19▲B2ぞう
20△C2きりん
21▲同ぞう
22△同ひよこ
23▲B3らいおん
24△C4ぞう   好守逆転、雲行きが怪しくなる・・・
どうぶつしょうぎ 4図目
何か逆に詰んじゃいそうですが・・・
25▲B4らいおん
26△B2らいおん
27▲C4らいおん
28△C3ひよこ
29▲B4らいおん
30△B3ぞう   これはヤバイかな・・・
どうぶつしょうぎ 5図目

31▲A3ぞう    苦し紛れの逆王手 
32△C2らいおん
33▲B2きりん   この攻めが切れたら負けっぽいです
34△C1らいおん
35▲C3らいおん
36△B1きりん
37▲B3らいおん
38△B2きりん
39▲同ぞう 
40△B1らいおん
41▲C2ぞう
42△C1きりん 
43▲B1ぞう    祝!初キャッチ!!
どうぶつしょうぎ 6図目

思いがけず真剣に遊んでしまいましたが、かわいいイラストとは裏腹にかなり深いゲームですね。
こんなに狭い盤面でも詰みまで読み切るなんて芸当はとてもとても無理です。
やはり貼り駒のシステムはすごい、と改めて感じる事となりました。


ピケット研究 その3 

2010/06/12 23:22/Sat | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
次にロングスートの評価です。
可能性として初期ハンドのロンゲストスートが3~8枚の状況がそれぞれ考えられます。
3枚の場合とは各スートが全て3枚ずつ配られる3-3-3-3ハンドのことです。
このケースが現れる可能性は、無視してよいと判断するほど低くはありませんが、ちょっと難しいので後回しにします。

まずロンゲストスートが4枚の場合を考えてみたいと思います。
その内訳といたしましては、
① 4-4-4-0
② 4-4-3-1
③ 4-4-2-2
④ 4-4-3-2
の4型に分類されます。

ここで注目すべきなのはもっとも短いスートです。
このスートが相手のロングスートになる可能性が最も高いからです。
0枚~2枚というケースが考えられるわけですが、ここでそれぞれの場合においてオポーネント(ヤンガー)がそのスートを初期ハンドに持っているか、その期待値を出してみたいと思います。

①こちらが0枚のスートは、残り8枚が見えていない20枚の中に含まれており、そこから12枚が配られるので
8/20×12 = 4.8枚

②こちらが1枚のスートは、
7/20×12 = 4.2枚

③④こちらが2枚のスートは、
6/20×12 = 3.6枚

まとめると
初期ハンドのロンゲストスートが4枚の時、最も短いスートが
0枚ならオポーネントロンゲスト期待値4.8枚(ポイント役争いは現時点では不利)
1枚ならオポーネントロンゲスト期待値4.2枚(やや不利だがやれる)
2枚ならオポーネントロンゲスト期待値3.6枚(十分やれる)

となります。 

実際にはエルダーとヤンガーではチェンジできるカード枚数が違うのでここから状況はどんどん変わっていきます。
それについてはカードチェンジの頁で調べていこうと思いますが、ここで大事なことはたとえば②の4枚:4.2枚という若干不利な状況でもエルダーの優位性を以て十分戦える、と認識しておくことです。

これらの考え方はポイント役を狙うか否か(別の加点方法を優先するか)の判断材料になってくると思います。


14期 LG杯・棋王戦 

2010/06/12 22:35/Sat | 囲碁 | CM(0) | TB(0)
何となく予感はありましたが日本勢は1回戦で全滅しました。
本戦シード枠の4人が1人もベスト16に進めないというのはもはや・・。
どこの国が強くても面白い碁がたくさん見られればそれで良いのですが、日本勢が負けると各紙棋戦解説をスルーして国内棋戦譜に差し替えるので、世界戦の盛り上がりや中韓の情報がなかなか伝わってこないのが寂しいところです。

なかでも史上最年少名人・天才棋士と騒がれている井山名人(21)が、中国の連笑三段(16)に負けたのは象徴的。
この連笑三段、全く名前も聞いたことが無いのですが,こちらが不勉強なだけで中国国内では有望視されている若手なのでしょうか。
それとも中国三段クラスが日本の名人より格上、というところまで中国との差が開いているということなのでしょうか。
いずれにしても、今後も中国からは恐ろしい若手棋士がどんどん出てきそうです。

【棋譜再生】 14期LG杯世界棋王戦 32強戦 井山九段(黒)vs連笑三段(白)(49手まで)
世界戦は序盤から部分戦闘が激しく繰り広げられるので並べていて面白いです。
日本国内でももっとどんどん世界戦の解説を取り上げて頂きたいものです。


ピケット研究 その2 

2010/06/11 09:20/Fri | ピケット研究 | CM(2) | TB(0)
まずはじめにエルダー側の各フェーズでの考え方、プレイ指針を掘り下げていき、それを元に戦術めいたものを導きだせるかどうか試みたいと思います。
その後、それに対しヤンガーがどう動くべきか、という順で研究していきます。
ですので、しばらくはエルダーの観点からのみ話を進めていくことになります。

■1 ハンド評価

ディールされた初期ハンドの評価についてです。
この時点で各手役、ピック・リピック、カード(7トリック以上)、カポットなどの得点についてどこまで考えることができるか、いきなり論じるのは話が複雑になりすぎてしまいそうですので、まずは単純に

Aの枚数

ロングスートの評価

の2点に絞って考えたいと思います。

まずはAの枚数についてです。
Aは手役勝負の際にもっとも多くのカードポイントと優先権を持ち、トリックテイキングフェーズにおいては最強のカードになる最も貴重で有用なカードです。
このカードをタロンに放るケースについて想像してみましたが今のところ思いつきません。
仮にそのようなケースがあったとしてもそれはかなり特殊なもので、この段階で考慮するに値するケースではなさそうです。
ほとんどのディールではAを大事に活用しながらゲームが展開されます。

では、初期ハンドに含まれるAの期待値はどれほどでしょうか。
スートにこだわらなければAは32枚の山札に4枚含まれており、そこから12枚ディールされるので
4/32×12 = 1.5
1.5枚が期待値ということになると思います。
つまり実際に配られたAが2枚なら多く1枚なら少ないのですが、どちらになるにも確率は五分ということのようです。

これに加え、オポーネント(ヤンガー)のAの期待値も考慮してみます。

こちらがA1枚の場合 
Aは残り3枚、オポーネントのハンド12枚はまだ見えていない20枚から配られるので
3/20×12 = 1.8枚

こちらがA2枚の場合
2/20×12 = 1.2枚

こちらがA3枚の場合
1/20×12 = 0.6枚

と考えることができると思います。

まとめますと
こちらのA 相手のA(期待値)
 1枚     1.8枚
 2枚     1.2枚
 3枚     0.6枚


感覚的にはこちらにAが1枚しかなければ「相手は2枚持っていそうだな」、こちらが2枚なら「1枚しか持っていないだろうな」、3枚持っているなら「1枚持っているかもしれないな」といった塩梅になりそうです。
なんとなくの目安でしかないですが、ひとつの指針にはなるかもしれません。



ピケット研究 その1 

2010/06/10 09:12/Thu | ピケット研究 | CM(0) | TB(0)
まず、ピケットとは根本的にどういうゲームなのか、ということについて考えてみたいと思います。
ゲームの簡単な流れを以下に示します。

カードを配る(12枚ずつ。タロンが8枚)
        
         ↓

ハンドの評価・カードチェンジ(エルダー1~5枚、ヤンガー0枚~残り全て)

         ↓

手役の宣言・比較・得点

         ↓

トリックテイキングゲーム




これがおおまかなディールの流れです。
これを6ディール繰り返し1パルティという勝負単位になりますが、最低2パルティ以上を戦い総得点を競うのが良いと思われます。
研究と言っても何をどこから手をつけてよいやらわかりませんので、まずはいつも遊んでいるゲームを振り返る意味も込めて各フェーズの基本的な考え方を再確認していこうかと思います。

ゲームの目的は当然ながらパルティ終了時点で相手よりも多く得点している、ということなのですが、ただ相手より多く稼ぐだけでなく「相手の得点を100点未満に抑える」というもうひとつの狙い(ルビコン)についても考える必要があります。
この場合、自分の得点が100点を超えているか否かは問題にされません。

もうひとつ重要なポイントを挙げるとすれば、ピケットは優位ポジションであるエルダーはアグレッシブに稼ぎ、逆にヤンガーはディフェンシブに構えてできるだけ離されないよう気を配る、言わば攻めと守りを交互に行うようなゲームだということです。
しかし両者の立場はハンドバランスやトリックテイキングの技術によってしばしば逆転します。
pagat.comに依れば「エルダーは一切ディフェンスについて考えなくてよい」とのことですが、これは果たして本当に適切な戦術なのか。ヤンガーは何を基本路線に戦えばよいのか、など双方の観点から考察できれば、と考えております。

不定期にだらだらと記事が上がることになるとは思いますが、コツコツやっていこうと思います。



ピケット研究 序文 

2010/06/09 09:45/Wed | ピケット研究 | CM(2) | TB(0)
ここ最近最も面白いと感じているピケットについて少しばかり研究してみようかと思います。

採用しているルールはゲームファームさんの紹介されているものとほとんど同じですが、リンク先にはオプショナル・ルールとして紹介されているものもいくつか採用しています。

カードの配り方は2枚ずつではなく3枚ずつ(注1

エルダーが5枚より少なく交換した場合、交換できるはずだったカードを見る事ができます(注3

シークエンス、セットの宣言もまずは枚数、同じだったらランクを宣言します(注4

ソフト対戦では得点はメモを取らず、トータルポイントを発声しながらすすめます(注5
ただし対人ゲームではメモを使う方法を採用しています。
どちらを採用してもゲームに影響はありません。

口頭で得点を数える場合、リード1点、相手からリード権を取ると1点、最後のトリックを取ると1点(注6

ざっとこんな感じです。
はじめたばかりで教本や資料などがあるわけでもなく、深い考察ができるとも思えませんがピケットの面白さを実感するとともに周囲への普及の基礎基盤が身につけばいいな、くらいに考えています。
何かお気づきのことがあれば茶々を入れてやって下さい。



へにまるぺさんとピケット 

2010/06/06 09:06/Sun | トランプ | CM(2) | TB(0)
昨晩へにまるぺさんのお誘いを受けてオンラインでピケット対戦をしてきました。
ピケットの先輩であるへにまるぺさんとわたしはどうやら同じソフトを使っているという事がわかり、その後、語学堪能なへにまるぺさんがソフトを介したオンライン対戦について色々調べて準備をして下さり、私はご厚意に甘えてただ指定された時間にログインするだけ、というVIP待遇。
カードで遊ぶ機会がめっきり減ってしまったわたしにとって、このお話は魅惑の香り漂う宴へのいざないであり、ブレイズ・クラブでマティーニを楽しむボンドのようにコーヒー牛乳をすすりながら心行くまでピケを堪能させて頂いたのでした。
(へにまるぺさん、ありがとうございました!最高に楽しかったです)

2パルティ遊びましたが結果はこんな感じ。
 
1par
へにまるぺ(y) ① 6 ②27 ③24 ④33 ⑤10 ⑥30 total 130(127p) 
農虎   (e) ①27 ② 9 ③24 ④15 ⑤19 ⑥ 9 total 103

2par
*スクリーンショットに失敗し、各ディールの記録なし
へにまるぺ(y) total 103
農虎   (e) total 210(207p)

何とか1勝1敗のタイに持ち込めましたが、実力はやはり先輩であるへにまるぺさんの方が1枚も2枚も上。
わたしは対人ピケの感触を味わい確かめながら、終始リピックを最も狙えそうなカードチェンジに徹していたところ、運良く1度モンスターハンドができあがり高得点をマークすることができましたが、振り返ってみるとかなり運頼りな打ち回しであったと反省しきりです。
長く続ければ続けるほどわたしの勝ち目は薄くなっていったことでしょう。
プレイ中プレイ後もチャットで(チャットもわざわざへにまるぺさんがご用意してくださった!)リードやディスカード選択について色々ご指摘やご指導を頂き、最後はゲームバランスやカードチェンジについてなどピケの深みについて色々お話ができ、とても楽しく有意義な夜となりました。
その中でも出た話ですが、ルビコンの100点を越えるか否かのせめぎ合いが最後までプレイに緊張感を途切れさせないこのシステムは本当に素晴らしい、というのが共通の見解でした。
もし、第1パルティでわたしが4点少ない99点しか取れていなかった場合、勝者へにまるぺさんの得点は329点となり総得失点差は大きくひっくり返ってしまうんですものね。
カードゲームである以上運の要素は必ず介在しますが、勝てるときに大きく勝ち、どうしても勝てないときはできるだけ負けを小さくする、そのための技術がうまく活かされるこのシステムがピケットを500年という長い歴史に耐えさせたのかもしれない・・・などとログアウト後1人えらぶりながらにんまりと床についた次第です。

遅くまでわたしのへぼプレイにお付き合いくださったへにまるぺさんには本当に感謝感謝です。
また是非再戦をお願いします。
わたしはすっかりピケットにハマってしまいました。


数字パズル 「24」 

2010/06/02 00:49/Wed | パズル | CM(2) | TB(0)
先日パズル好きのご家族が遊びに来たときに思い出した問題。
パズルというか数学の問題ですかね。小学生でこれが解けたらスゴイよなぁ。
知らない人は挑戦してみてくださいね。
(末永く楽しみたいので答えはコメント欄には書かないでください。答えを知りたい方は管理人だけが見られるコメントにメアドを書いてくれれば返信致します)

問題1 難易度★
6,6,3,3の4つの数字があります。これに+-×÷を用いて24にしてください。

問題2 難易度★★
同じく7,7,3,3を24にしてください。

問題3 難易度★★★
同じく8,8,3,3を24にしてください。

この問題の美しいところは数字を1つずつ上げる(6→7→8)ごとに難易度が上がるところです。
また、この手の問題は問題そのものを覚えていられるのですが、答えはしばらくするときれいに忘れてしまい、その為何度も楽しめるという良さもあります。

この問題はたしか森博嗣のS&Mシリーズに小ネタ的に出てきて知ったと記憶しているのですが、どの作品に出てくるのかは忘れました。
そっちを調べても答えがわかるはずです。


M vs ボンド (ピケット) 

2010/06/01 23:50/Tue | トランプ | CM(7) | TB(0)
Mはとおりかかった給仕を呼んだ。
「ターナー、ピケットのカードを頼む」
給仕は立ち去るとすぐにうすいふた組のカードをもってきた。包みを破ると二枚の点取り表といっしょにテーブルに置く。そのまま立って待っていた。
「わたしにはウイスキー・ソーダをくれ」Mがいった。「きみも何かほしいだろう?」
ボンドは時計を見た。六時半だった。
「ドライ・マティーニをもらおうかな。ウォッカを使ってだよ。レモンの皮を大きく切っていれてくれ」
「ひどいものを飲むんだな」給仕が引きさがると、Mはいった。
「ところで、きみから一ポンドか二ポンドまきあげ、それからブリッジを見に行こう。例の相手はまだ現れておらんからな」


イアン・フレミング著「007 ムーンレイカー」の一場面です。
「例の相手」- ヒューゴ・ドラックス卿が自分のクラブでブリッジのいかさまをしているフシがある、と友人である(ブレイズ・クラブの会長)ベイジルドン卿から相談を受けたMはボンドを連れてブレイズ・クラブへと確認に行くのですが、ドラックス卿が来る前に2人がピケットの勝負をしようというところです。

三十分ばかりゲームをつづける。このゲームは少しくらい手が悪くても、腕のいいほうがほぼ確実に勝つというゲームだった。ゲームがおわると、ボンドは笑いながら一ポンド紙幣を三枚かぞえて出した。
「そのうちに、ちょっと手間をかけて本式にピケットを勉強してやりますよ」ボンドはいった。
「これではあなたに勝ったことがないんだから」
「記憶力と勝ち目の計算のこつを知ることだけさ」Mは満足そうにいった。


最近ソフト相手にピケットを遊ぶようになったのですが、「少しくらい手が悪くても腕のいい方がほぼ確実に勝つゲーム」という印象はしばらくありませんでした。
しかしソフトの中級クラス相手に連敗を重ねるうちに思いなおしました。
自分が弱いから負け続けているわけですものね。
その後、ファ熊さんに教えてひと勝負するもあっさり負けるし、これはどうも「本式に勉強してやる」必要が出てきたかな、と考えております。
とりあえずpagat.comのPiquet-Advice on playというところを読んで基本的な考え方を理解し(一部意味がわからないところもありましたが)、ソフトのマスタークラス相手でも連勝できるようになりました。
Aが1枚ないし0枚しかないハンドでも勝つことができるのは面白いですね。
ここ最近もっともいれこんでいるゲームです。
時間があるときに研究してみようと思っておりますので、ピケ・ファンの方がいらっしゃいましたらアドバイスなど頂ければ幸いです。


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