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Twixt研究 その4 シチョウ 

2010/11/03 23:29/Wed | Twixt研究 | CM(0) | TB(0)
Twixtはペグ効率を競うゲームだと書きましたが、自分のラインの頭を出すよりも相手の頭を押さえる手の方が効率的に働くことが多いようです。
つまり攻める効率より守る効率が勝るということです(そうでないと先手必勝になってしまいますしね(^^;)。

たとえば相手がケイマケイマで一歩一歩直進してきた場合、これを止められないことにはゲームになりませんのでまずはここを押さえておこうと思います。(黒左右:赤上下)
twixt9 

赤2が悪手なのは前回の記事と同様の理由からです。
黒1に対して赤2と相手に隣接してペグを打つ手をツケと呼ぶことにします。
ツケは2ヶ所の切断を見合いにする時などによく打ちますが、この図のように相手の進行を止める目的で打つには効率が悪すぎる選択です。

では一間離して守ってみるのはどうでしょうか。
twixt10
この場合、黒がケイマケイマで進んでくる分には一間に離して守っていて十分です。
なぜ黒3が悪いのか。
次の図をご覧ください。
twixt11
黒5赤6・・・と以下平行線に競り合ってもいずれは端にぶつかります。
そこが黒の目的地なのか赤の目的地なのか、によってペグ効率が180度変わってしまうので注意が必要です。
上の図の場合、競り合い(これをこのサイトではシチョウと呼ぶことにします)ではたどり着く先が上辺の赤領です。黒にとってこのシチョウは不利、赤にとっては有利ということになります。
赤6は目的地へ向かう好手。
一方、黒5は赤6を打たせる手助けをした大悪手。
シチョウ不利方向への競り合いは100%利敵行為になるので、続ければ続けるほど傷は深くなります。
この図では赤2を打たれた後の黒3がそもそも疑問手です。

逆に下の図のような黒シチョウ有利の場合ではそれぞれの手のペグ効率と結果が全く違ってきます。
twixt12

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